微软收购Bethesda 背后,次时代的微软如何布局 | 游戏干线
发布时间:2020-09-28 23:21:59来源:游戏干线
图/XBOX+Bethesda
文/无良
微软于近日宣布收购ZeniMaxMedia,今后将与旗下公司Bethesda展开更全面的合作。《上古卷轴》《新德军总部》《毁灭战士》《耻辱》等系列游戏以及尚未推出的《Starfield》均将加入Xbox大家庭。据报道称本次交易以75亿美元现金达成,今后Bethesda的游戏也会在发售首日加入XGP。
在这笔收购完成后,Xbox第一方工作室的数量将从之前的15个增加到23个,并使其控制了一些游戏行业最受欢迎产品的特许经营权,包括B社的《辐射》、《上古卷轴》,idSoftware的《毁灭战士》、《雷神之锤》,ArkaneStudios的《耻辱》,MachineGames的《德军总部》,TangoGameworks的《恶灵附身》等多个知名的游戏系列。
当然,对于玩家们而言,最为想了解的依然是关于游戏作品独占的问题。不过就目前的情况来看,微软似乎无意将这部分知名IP全部让XBOX独占,相反,走上了一条颇为“开放”的生态道路。
独占,一条设想过但并非绝佳的道路
“如果失去独占游戏,次世代主机还会有未来吗?”这样的看法或许有些危言耸听,但游戏对于次世代主机的重要性是毋庸置疑的。独占游戏的确是次世代主机面对PC、手机等“竞品”时最可靠的武器,而在游戏生态日趋成熟的今天,面对跨平台、多人游戏、社交等玩家应用需求,“独占”似乎并非一条绝佳的道路。
实际上,在此次收购的前几天,索尼才宣布买断了B社旗下Tango和Arkane的两个限时独占项目,结果没隔几天,B社整个都被微软买了,这对于索尼而言可谓是一个令人头大的消息。
当然,微软Xbox业务负责人菲尔·斯宾塞在接受彭博社采访时表示,将会继续兑现PS5对《Deathloop》和《Ghostwire:Tokyo》独占承诺,同时指出B社后续产品,在Xbox和PC平台之外,视每款产品情况决定是否在其他主机平台推出。
因此对于玩家而言,大可不必担心微软会把B社所有的游戏IP卡死,限定在微软生态体系之内,相反,由于目前水涨船高的游戏开发成本,B社开发的游戏放在全平台上出售回本倒更像是微软可能的做法。
实际上在2000年,在微软计划推出Xbox主机时,微软高管RickThompson曾考虑过以50亿至70亿美元收购EA,但最终交易未达成,因为收购拥有如此多索尼游戏的发行商,存在一个问题,如果将EA限制在Xbox平台,那Xbox将失去这些游戏的所有收益。
订阅服务与会员制,或许是降维打击的时代武器
会员制,这种可能是在许多个世纪之前就诞生的东西相对于次时代主机而言,显然没有什么特别大的吸引力,也同样相对于“独占”这个游戏界讨论许久的词更像是从垃圾桶中捡回来的纸团。但在这方面,微软却一直想的很开,或者从某种程度上,是微软推广的重点工作内容。
对于Xbox来说,游戏会员制的代表则是XGP(XboxGamePass),玩家付费10美元成为XGP会员后即可获得上百款游戏的游玩资格,包含在XGP游戏库的百来款游戏可任意游玩无需额外付费,当然,玩家如果喜欢一款游戏想将其购买永久获得的话,还会有额外20%折扣,DLC的折扣为10%。XGP里绝大部分游戏所提供的都是普通版,少数游戏是更高级的版本。
值得一提的是,除了此次收购B社旗下的游戏会加入到XGP游戏库中,在早些日子,微软就宣布EAPlay的权益也将于年末加入XGPU。甚至,在前几日,微软宣布其云游戏产品XboxGamePassUltimate订阅用户可通过运行安卓手机、平板上的XboxGamePass应用来游玩,无需额外费用,首发时支持超过150款游戏。
因此对于玩家而言,每月支付10美元就可以享受到上百款游戏,在PC,在安卓,在平板,同时其中不乏独占产品和EA与B社家的大作,基本上可以称得上是一份价格,三份快乐了。
但对于微软这种看似赔钱吆喝赚人气的方式,业界也不乏质疑之声。Xbox游戏市场部总监AaronGreenberg此前也曾坦率承认:在短期内,XGP对微软来说确实盈利没有那么多。不过从微软公布的2020年度第四季度财报予以考量:XGP带来的收入为14.7亿美元,同比增长22%,效益并非不乐观。
如果从一个更大的角度来看,订阅会员制越来越流行却是不争的事实,微软XGP会员制度更像是裹挟着时代之风探索的代表者。
根据SensorTower的数据显示,自2017年12月,《堡垒之夜》在游戏中加入BattlePass以来,按时间或赛季订阅的付费模式得到越来越多厂商的青睐。过去两年,美国手游畅销榜Top100的作品中,加入订阅或通行证的游戏数量增长了两倍。在2018年Q2,Top100中仅有11款游戏加入订阅付费模式,到了今年Q2,这一数据增长至36款。
同时针对在2020年Q2美国手游畅销榜Top100中,提供订阅和未提供订阅的游戏,数据显示,提供付费订阅/通行证的产品过去两年收入整体增长67%,而未提供付费订阅/通行证的产品整体收入仅增长31%。
提供付费订阅的游戏,在过去2年从战术竞技,逐渐扩展到更广泛的游戏种类。其中,依赖资源积累推动游戏进度的策略手游,无疑是这种付费模式的受益者。在2020年Q2美国手游畅销榜Top100的产品中,提供付费订阅的策略游戏多达11款,包括《部落冲突》,以及《火枪纪元》等SLG手游。
虽然游戏之内的付费订阅模式和XGP有着巨大的区别,但毋庸置疑的是玩家们,至少是美国地区的玩家越来越接受付费订阅这种全新的模式。
会员制的优点何在?研究这方面的文章很多,这里并不是本文的探讨范围,但结合当下云游戏日益火热,PC、手机端快速崛起冲击主机的时代背景,传统以“独占”为重要生存资源的主机平台生态模式发生了天翻地覆的改变。
或许在不久的将来,玩家们家里有的只是一块4K屏幕和超高速的网络,玩游戏时最多是在微软索尼等游戏公司的会员账号之间切换而已。
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