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从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”

发布时间:2020-09-24 12:22:23来源:indienova

首先,我承认《半条命:艾莉克斯》的价值和商业价值,也承认它营造出来的沉浸感相当震撼(在我不需要移动的时候)。

如何(设计)在VR游戏中的移动方式,其实真的是个艰难的老问题。在《艾莉克斯》中一共提供了三种移动方式:“传送”、“瞬移”和“持续(滑动)”,B站还有个视频是主创团队专门聊这个问题(https://www.bilibili.com/video/av667670523/)。

这几种方式代表了VR游戏界在当前对“移动方式”的最主流设计。但遗憾的是,按键移动就是会有晕动症,连续不断的传送/瞬移就是会破坏沉浸感。

是的,很无奈,我们通过VR头显实现了“看”的真实,可“交互手段”的匮乏却让我们频频出戏。

如果只是“看”一场戏剧、一场演出,那没有问题。可是不“交互”无法称之为“游戏”。

于是,硬件应用持续发展。我们有各种可佩戴定位器、背心、手套和万向跑步机,复杂而昂贵。笔者也曾在线下尝试过数次真人大空间移动类型的VR游戏,私以为体验提升了几个等级。可惜的是,无论是物理空间的限制还是玩家体力,都注定了让其只能是小众的线下娱乐。

真人大空间移动的VR游戏往往出现在团建活动中

不过,硬件发展归硬件发展,在设计上我们真的就毫无可为,只能一味等待吗?

答案自然是否定的。

思路有不少,首先要提一下的,是一种巧妙跳脱出“移动困境”的设计思路:第三人称。

早在2016年,V社其实就出过一款TheLab,其中有一个打飞机的游戏:玩家手中的手柄是架不断自动发射子弹的战机,玩家需要不断移动和转动“战机”以躲避敌人发出的弹幕并攻击敌人过关。虽然玩家本身是上帝视角,但是自然也会因为手部的辗转腾挪而不断改变自身身体的姿势和位置。

巧妙的TheLab

当然,我们会想说,既然是VR,那么肯定还是想用更有沉浸感的第一人称的吧,所以,还有其他思路吗?

于是,老面孔出场了:BeatSaber。

我们为什么一定要在虚拟世界里移动?为什么要让玩家在战斗的时候翻滚闪避或者二段跳?这个问题本身成立吗?

这些体验本身确实都是有趣的、充满吸引力的,但前提是游戏能够提供方式让玩家能够自由的做到这些。而不是刚玩个十几分钟就头晕眼花又或者体力不支,又或者根本无法做到。(不要纠结具体时长,我承认每个人体质不同)

游戏的交互手段是为实现游戏目标体验服务的。我们如果执着于以上这个问题,是否是因为受传统电子游戏设计的固有观念影响太深?VR提供了一种全新的,完全不同的,与游戏世界产生交集的方式,那为什么我们不能为了这种新的方式设计新的游戏机制/玩法呢?

BeatSaber针对这个问题给出了一种完美解答。

算是半出圈的BeatSaber

然后,我们还是会想说:可是我不喜欢音游,我就是想在虚拟世界里体验战斗的刺激啊。

这时,有一款游戏就不得不提了:SUPERHOTVR。

SUPERHOTVR也许没有BeatSaber名气大,但它是笔者至今为止最喜欢的VR游戏

简单介绍一下:SUPERHOTVR是一个清版闯关游戏(姑且先这么叫吧),它的基础机制是我快敌快我慢敌慢,但与其说它是一个射击/动作游戏,不如说它是一个解谜游戏。一个个场景就是一个个的谜题,你要不断利用在子弹时间中的“慢”去思考自己接下来几秒的行动,思考在正常时间速度下应如何躲避敌人的包围和攻击,并反击破局。

既然不同的场景可以看作是各自独立的谜题,那么自然不存在为了推进剧情所需的移动。而对于战斗过程中玩家无法做到快速闪躲的问题,SUPERHOTVR的应对很完美:通过子弹时间给玩家赋能,既然你快不起来那我就让敌人慢下来就好了吧(笑)。说实话,闪电侠/快银的体验是真的很棒。最后,对于玩家无法自然的施展技能或连招的问题,SUPERHOTVR也给出了它很自然的解答:所有敌人和玩家都只有一滴血,一碰即死。这不光提升了节奏,甚至拓展了玩法:你面前的玻璃杯、订书机、甚至遥控器都能成为杀人利器。

聊了这么多,最后总结一下吧:《艾莉克斯》毫无疑问是一款优秀的VR游戏,但它更像是一名集大成者,而不是开创者。如果按照大众的标准,它确实更“3A”。但如果让我玩,我却还是更愿意把时间花在《BeatSaber》和SUPERHOTVR这类游戏上,赞叹并陶醉于其中。

但,如果我们真的想要跳出真实世界的限制,完全融入虚拟世界任意探索、驰骋、放飞自我,我想在可预见的未来,通过VR是不可能了。

不过,看看最近的新闻,或许我们可以期盼一下即将登场的马斯克的脑机接口呢?