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为什么人人都想要钩爪?

发布时间:2020-09-22 22:23:15来源:游戏时光VGtime

「著名游戏《壁虎侠》」的主角有两大代表性超能力——超级爬力和超级粘力。它们能帮助壁虎侠粘在任何垂直或倒悬结构上,然后直接爬到目的地。系列一直以前往地图各问号地点,爬到高处解锁区域而闻名。

  

然而在最新作里,壁虎侠在序章便突然被新主角所取代。惊讶过后,玩家们很快就喜欢上了这个新主角。原因只有一个:他有一根能瞬间飞到高处的钩爪。这一系列变革让《壁虎侠》的IP焕发新生,获得了年度与时俱进奖。

好吧,壁虎侠这个东西是瞎扯的。然而不管是对虚构的「壁虎侠」也好,对任何现实中的游戏也罢,超越现有常规状况的移动手法,始终是一种增添乐趣的有效途径。

  

如今对于开发者们来说,如何为作品提供「变数」机制,也成为了一门优化体验的必修课。无论是《耻辱》系列的瞬移、「正当防卫」系列的钩爪,还是《塞尔达传说:旷野之息》和《渡神纪》里的滑翔翼,这些各具特色的元素其实都是移动机制里衍生出的一环。

  

游戏类型千千万,每一种风格的移动机制似乎并没有共通性。但俗话说得好——当你愿意在游戏里老老实实爬墙,那十有八九是因为你还没有拿到像钩爪这样的好东西。从《神秘海域4》到《对马之魂》和《毁灭战士永恒》,再到新近公布的《怪物猎人崛起》,或是你在最近这几年里能想到的许多游戏里,都可以看到这个道具的身影。

抛射与牵引,摆荡与飞跃。就像对人类无法阻挡对抛物线轨迹的本能迷恋一样,诸如钩爪一类的特殊移动机制,素来备受玩家喜爱。这个现象也侧面证明了,开发者在赋予玩家各种移动手段时,仍然存在着一些可以互相借鉴的通用理念,可以被我们作为一个话题支点,来聊聊「你要怎么赶路才能跑得爽」。

赶路也分帅和衰

 

从电子游戏首次出现动作性与操作性等概念时,关于角色移动的课题就始终未曾停止。

  

「移动」在99.9%的游戏里,都是最基础的操作行为。然而,控制角色从一个地点走到指定区域,却也并不像看起来那么简单。虽然只是个推动方向键的操作,但想要做好做爽,其中所蕴含的学问却不少。

  

这一点,当属各种强调动作元素的游戏牵连得最深。从FC时代《超级马力欧》奔跑功能的出现与普及,到日后千奇百怪的加速方式,它们都传达着一个老生常谈的定律:不要让你的角色只有一种移动方案。

没有人想走寻常路。三十多年来,玩家与开发者之间仿佛达成了共识,相互之间总是在挖掘新的移动技巧。

  

以个人为例。在玩游戏时,我属于带有一点「多动症」迹象的类型。简单地说,就是无法忍受主角在点对点移动时,总是保持操作缺乏变化、速度恒定不变的状况。就算是「走到某地」这样简单的行为,也不能单纯只是推方向键而已。

  

这方面,很多人可能都遇到过。各种DoomLike里的兔子跳,或是像《反恐精英》一样反复切刀等等。即便有时候在提高速度效率方面并不是真有那么明显,但至少可以让「赶路」这件事增加点乐趣。比如《月下夜想曲》里阿鲁卡多撅屁股后撤步,比如《战神》里走路一滚一顶的奎爷,都是玩家脑洞和一点点本能驱使的结晶。

为了「赶路」做到最极致的当属自残系移动。比如《毁灭战士》里的火箭DSAH和烫脚跳,以及《雷神之锤》的火箭跳等手段,让人们看到了制作组与玩家能疯到什么境界。

  

当然,早期银河城类作品并不多,动作游戏会遇到来回赶路的情况还是比较少见。各种特殊移动手段,在游戏里主要还是作为动作系统的一部分。但随着近年来内容不断扩大,人物移动能力的作用区分也变得更加明显。尤其是开放世界逐渐成为主流后,如果你的游戏没有一个高效赶路手段,难免会让玩家对探索感到乏味。

  

为此,甚至有些主流大作不惜加入自动寻路功能,以此来减缓地图移动的枯燥感。但仅个人的看法而言,并不是很认可这种设计。与其想着如何让玩家不那么讨厌赶路,不如多想想如何让玩家喜欢上你的世界,让他们更加主动去享受旅程。

对于那些有追求的开发者来说,绝不会忘记对角色移动性能的精雕细琢。就早期强调严谨硬派的动作游戏来说,玩家人物要不要拥有加速跑操作,往往对整个游戏的玩法都有重大影响。

  

比较典型的代表就是《恐龙快打》(キャディラックス)。这款游戏大幅提升了4位主角奔跑、以及衍生相关的技能。这个设计看似简单,却非常有效地使其有别于过去的Capcom黄血系列作品。本作虽然并没有在难度上下降多少,但仍然因为玩家角色机动性的大幅提升,变得更加易上手——且看有多少人拜倒在黄帽那一对美腿之下就知道了。

加入跑动很简单,但也不是想加就加的。最典型的便是古典派恶魔城。Konami的开发者那么多年是程序上实现不了奔跑吗?显然不是。真正让贝尔蒙特家走路始终一瘸一拐的原因,是开发者担心一旦玩家角色移动能力得到强化,将会直接破坏系列传承下来的模版。这时候往往代表着将要推翻过去的经验重新制订设计方案,显然是吃力不讨好的庞大工程。

  

就好比说洛克人系列有滑铲,后来的X系列还加入了DASH,但Capcom仍然纠结了好多年才允许玩家原地下蹲。就算开发者想到了一种有趣又高效的技能,也必须考虑到与玩法之间是否自洽。内容与规则,两者之间往往需要同进退。

而在三十多年前,同样是Capcom,想到了围绕特殊移动手法——钩爪,对游戏系统、操作方式与关卡内容做出新的扩展。它对当时已经成为「权威」的常规移动手法——跳跃发起了挑战。

老牌玩具了

  

1987年,Cpaocm在街机上推出了《生化尖兵》(BionicCommando),次年则发售FC移植版本,即著名的「希魔复活」。该版本引入了轻微的成长系统和大地图关卡选择。不论街机还是FC版,值得介绍的元素不少,但最独特的亮点,当属其完全取代了常规跳跃的钩爪。

本作主角不能直接跳跃,取而代之的是可以朝前方或斜上方,抛出一根前端带着钩子的绳索(重制版和续作改为从左臂生化义肢发射)。它可以抓住绝大多数场景表面,将主角拉扯过去,或是进行摆荡以间接完成一次跳跃。这个机制的引入,大大改变了整个游戏的玩法节奏,使其和市面上的同类横版平台动作形成区别。

  

虽说有一定RPG元素,还不能跳,但《生化尖兵》的动作元素仍毫不妥协。游戏以钩爪展开的各种关卡设计,常常能发挥出许多险象环生、充满想象力的动作场面。尤其是后期的关卡,对于玩家钩爪使用的技巧与策略,提出了相当严格的要求。

《生化尖兵》问世后这三十多年里,钩爪逐渐成为了最受人喜爱的电子游戏道具之一。自从在本作大放异彩后,像《蝙蝠侠2》或是《恶魔城:血族》等横版平台游戏,也都陆陆续续出现了可以实现牵引或是摆荡的绳索类道具——当然,它们在游戏里的作用没Capcom做得那么彻底就是了。

  

作为一种极为强调跳跃的游戏类型,横版平台动作游戏在加入钩爪等类似道具后,能够引出更加丰富的动作。不过,由于空间和图形技术等因素,它们在8、90年代的扩展性还比较有限,主要还是抓住天花板做出摆荡等动作。本质上,它并没有比三角跳这种同样依赖于场景交互的特殊移动技巧,显得更具有变化和深度。

  

到了3D图形普及的时代,其背后所承载的技术在复杂程度上激增。过去只是描绘像素、输入相关代码的动作,如今还要考虑到诸如物理引擎等方方面面的问题。

  

看看《古墓丽影》实现了绳索摆荡后,制作组甚至在教学关反复强调了一番,就能感到其难度了。当时可把他们给美的。

  

在很长一段时间里,由于各方面因素,采用3D技术的游戏要实现钩爪还是有点难度。像《天诛》,玩过的人应该都知道,其实游戏是通过强制将角色位移到目标点来实现的。另一个比较常见的手段,则是类似《生化危机4》的艾达那样,在特定地点直接用脚本演出+角色瞬移完成。

不得不提的是一系列《蜘蛛侠》改编游戏。虽然它们在某些方面设计得很敷衍——比如蜘蛛丝几乎能在任何位置进行摆荡(可以粘在空气中...),也缺乏钩爪那令人着迷的力量感等等。但它好歹是早期3D游戏里,真的能给予玩家一根凑合能用的绳索。

  

单以技术层面上来说,真正获得投掷、拉扯、捆绑等功能的绳索,其实是到了接近第七世代主机这段时期才开始大规模普及的。比如《荒野大镖客》的牛仔套索,比如《正当防卫2》的钩爪等等,都是依托于技术进步开始大放异彩的。

确实,相比二段跳和加速跑等几乎成为动作游戏必备元素的机制来说,钩爪当然显得不是那么普遍。但你仔细回想一下,又会发现这玩意几乎从没有缺席过哪一年的游戏列表——至少都会有那么一两部作品,引入类似原理的道具或技能。

  

这方面,每个人的感受与审美不同,倒也无法一概而论。但总体来说,它的流行可以归类为两种因素:好用和好玩。

「不真实」是最大的魅力

  

约1800年前,罗马人率先发明了现实中的钩爪。它的原理很简单——结实的绳索前段绑着挂钩,抛向敌船或是其它什么边缘后,将自己拉向目标。这玩意儿可以成为很便利的临时牵引工具,主要用于海战和攻陷塔楼,偶尔也被拿来捞取水面上的物体。

  

早期的钩爪多是通过人力投掷的。但比较接近我们在游戏里看到的,那种直接从容器里高速发射的钩爪,在现实中也并非不存在。操作者可以通过传统的弓弩,或是空气压缩装置,甚至火箭助推的形式将钩爪与绳索发射到远处。如今,这类工具主要是用于攀岩或是一些救援工作,在军事用途上的运用也十分广泛。

  

但无论如何需要澄清的一点是:你在游戏里看到的那种钩爪使用方式,不可能出现在现实世界里。

被引入到电子游戏里后,钩爪脱离了现实的束缚——如果你需要的话,可以用「艺术化加工」来形容。它不再需要人力或笨重的辅助设备才能运作,而是如同黑科技或魔法加持版,只要轻轻一按再加上令人愉悦的一声「咻」就能助你上天了。

虽然也存在一些(极少数)案例,会在抛出钩爪后,要求玩家像现实中那样慢慢攀爬到目的地。但绝大多数钩爪在游戏里的表现,都是非常高速,完全不符合物理法则的。主角往往是一抬手就击中了目标,下一秒就如同出膛子弹般飞了出去。

  

换做在现实世界这么干,使用者八成要经历手臂脱臼、头晕目眩并撞个全身骨折收场。但在游戏里就无所畏惧了。你可以享受高速移动的便利与快感,尽情在天上飞来飞去。

  

许多人会恐高,但同时也有一部份人对于下坠感十分迷恋(我就是)。可能其中就有大批玩家,在游戏里对「跳楼」这种行为十分积极;毕竟那种任凭自己往下掉的感觉,意外地能带来一种快感。道理也很简单。提供安全舒适的致命行为体验,本来就是许多文化娱乐产品的共性了——就好像在《黑暗之魂3》里享受屎坑打滚一样(?)。

钩爪的作用,一般在于往上方、或是向前把玩家高速牵引过去。但在游戏里所表现出来的力量感,其实也可以视为一种变相的下坠,都是给予你一种在不可抗力中被推动(拉扯)的体验。

  

视听观感,再加上一点点对原始本能的刺激,让钩爪成为了如今游戏里最炙手可热的特殊移动手段之一。

  

有趣的是,相比其它类似功能的机制或道具——比如短距离瞬间移动,钩爪其实不那么便利。它对于场景、使用时机和操作上的要求是相对比较高的。就像《生化尖兵》里摆荡跳的操作,对玩家有着相当高的技巧要求一样,你也能在许多游戏里都能看到非常高端的钩爪使用方式。

  

近期典型案例是《毁灭战士永恒》里的肉钩,在玩家经过练习后可以衍生出非常多样的移动技巧,常常能玩出匪夷所思的动作场面。在加上DoomGuy本身就具有二段跳、DASH和镭射跳等技巧,使得玩家在本作中的空中机动性达到了前所未有的自由度。

钩爪用起来很爽,但它能不能与游戏其它方面搭配良好,同样是一个很严肃的课题。格斗游戏随随便便加入打枪就是扯淡,一个人物移动性能普遍较弱的作品,自然是不能让角色说飞就飞。

谁都想要一个,但这值得么

  

对于那些玩法已经形成定式,规则自成一派的系列作品来说,引入一个高速移动的手段,往往代表着许多不可预料的潜在变数。就像上文提到的《恶魔城》一样,加入市面上已经成熟的二段跳或是冲刺很容易,但它对玩法可能造成的影响,才是长久以来制作者不愿轻易改变的主因。

  

《光环:无限》的演示公开后,产生的诸多质疑里头,有八成关乎「343到底有没有为加入钩爪这件事动过脑子」这类问题。

  

诚然,它很酷——能把士官长牵引至目标点,又能将道具拉到身边。同样的,343目前给出的演示里,似乎并没有打算对整套战斗机制有什么大刀阔斧的改变。考虑到《光环》系列节奏一贯比较平缓,敌我双方行动速度相对较慢,如果加入一个太快太便利的高速移动手段,必定会对战斗产生巨大影响。

  

所以,343目前为止给出的方案,是让这根新加入的钩爪「没啥用」。单从演示信息来看,漫长的时间冷却CD、较短的可用范围、发动后缓慢的移动速度等设计,其实都是为了让钩爪不会对整体框架有太大影响。

最要命的是,这钩爪在视觉上也太没劲了吧。重达500公斤的士官长,你就画这么一条穿针线给他,看着都马上就要断的样子。再加上行进速度缓慢,音效也乏力,着实有点微妙。

  

想要声明一点:这里仅是对目前演示内容做评价,不代表今后的实际成品。之所以拿《光环:无限》做案例,主要是它确实算是近期一个比较典型的代表——即钩爪或类似的强力特殊移动手法,并非是你想要拥有就能拥有的。是否会对早先成熟的玩法机制造成影响,开发者心里头还是得有一个预估。

  

《蝙蝠侠:阿卡姆之城》作为一个地图场景变得更加开阔的续作,自然需要让玩家拥有更高效的地图移动手段。所以在升级了强力钩爪后,会追加一个抛射功能,它能在攀上目标点同时,让蝙蝠侠继续向上方飞行一段距离。这时玩家便可以配合另一个具有代表性的道具——滑翔翼来展开更加广阔的探索。

玩过《塞尔达传说:旷野之息》的朋友一定知道,滑翔翼这种道具,在使用上对于玩家起始地点要求很高(字面意义上)。一种是快速攀登,一种是站得越高「飞」得越远,如果一款游戏同时具有这两者道具,玩家在移动手段上的选择几乎没有什么死角了,不过单纯以个人体验来评价,这个过于便利的设计,也使得《阿卡姆》系列在跑图时一旦新鲜感过去,就给人缺乏挑战性的感觉。

  

不仅仅是钩爪等特殊移动手段,即便是角色最基础的跑动,如果做砸了都可能会对玩法造成不良影响。商业和独立游戏里头,有两个很典型的反面——《刺猬夏特》(ShadowtheHedgehog)和《Nelo》。两者都是很典型的企划没咋过脑子,想到「主角跑得飞快,还能打枪?多酷啊!」,就直接拍案立项了。

  

玩过(并且不幸在脑海里留下了印象)的应该还记得,这俩游戏跑和射别说互相结合,甚至是被完全隔离开的。虽然跑得快,但很多时候想开枪射点什么就没法全速奔跑——甚至还得原地站好。《Nelo》的开发者自己都发现了这个问题,于是只能特地加入「一键变俯视角」的操作,让游戏随时从TPS变成双轴射击,才能缓解战斗中的混乱感。

过于强力便捷的功能,一旦超脱了游戏关卡内容后,有时候会让某一部分更加容易迎来「枯燥期」。这也算是老生常谈了。idSoftware的开发者曾坦言,《毁灭战士永恒》引入肉钩后,内部测试发现DoomGuy在获得进一步强化后游戏难度直线下降。尤其是角色空中机动性增强后,前作的战斗系统已经无法对玩家构成太大威胁了。

  

所以在2018年实机展示后,id工作室将新旧敌人的所有招式、动作和AI逻辑全部推翻重做。后来,即便玩家依靠钩爪进行高速移动,恶魔也可以通过预判行动轨迹,准确命中目标。不仅如此,游戏的关卡场景在垂直性与复杂程度上,也有了大幅增强。

  

甚至,为了刺激玩家不断移动、灵活运用所有手段,本作还特地降低了弹药最大携带量。所以,即便玩家角色拥有了更强的机动性与能力,但也需要重新适应和学习新规则,甚至还可能发现游戏挑战性比前作又高了不少。

  

另一个在这方面表现比较好、对机制变化看得比较远的代表是《只狼》。虽然有了巨大的变化,但大多数人应该也能察觉到,本作仍然是FromSoftware由《恶魔之魂》定下的经验与模版中调整而来的。

不过,由于这一次主角的机动性得到了大幅强化——不仅能随意跳跃,还有一个近乎不存在使用限制的钩爪。在这样的前提下,整个游戏场景和关卡设计,就不能再采用过去那套经验了。而我们也能看到,《只狼》的流程安排和关卡结构,确实都有着更加多样的可能性。不过比较遗憾的是,钩爪在战斗中的表现并不多,只是一些特定QTE才派上了用场。

  

在机制上提供便利、超脱现实的快感,以及操作与使用上具备了可挖掘的深度,这些都是钩爪在电子游戏设计中的代表性元素,也是它一直备受开发者与玩家青睐的核心因素。

当然,钩爪其实只是其中一个比较有代表性的案例。最关键的,还是它背后所延伸的各种游戏移动设计方案。就像文章开头所述——「走到某个地点」这样的行为,不是看起来那么简单。如何让玩家走得爽走得心甘情愿,背后大有学问。

结语

  

不知道各位还记不记得四叶草工作室的《大神》。这个游戏有一个机制——玩家操作的天照奔跑时,会以持续时间的长短出现几次阶段性变速。而每次提升一次速度,天照跑过的地面会开出越来越绚丽的花朵。

  

多年来,我始终对这一点睛之笔无法忘怀。它被我视为游戏里最有趣的「走路」设计之一。在这里头包含了角色行为的不同阶段、一定程度的操作需求、以及视觉上的奖励,足见四叶草开发者对于细节的深度考量。

好的开发者,对作品内容的考量不应仅仅停留在战斗、数值或是物品等常规项目。细节决定成败,那些难以察觉、看似平常无奇的「碎片时间」是否也会让人感觉有趣,往往就是作品能否成为一部经典的关键。

  

就像它的运作原理一样,钩爪只是一个支点,文章本意其实是它末端对于传统与特殊移动方案的一点想法。游戏其实是一种通过极致理性的元素——数据、代码、软硬件等内容,堆叠起来的感性事物。它有许多难以用言语来表述的「本能性」,即便是人类最基础的移动行为,也能拥有无数种表现手法。

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