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任天堂,游戏界唯一的神

发布时间:2020-09-18 17:22:26来源:数英DIGITALING

在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海里,我是一名游戏开发者;而在我内心深处,我是一名玩家。

——任天堂前社长岩田聪(1959-2015)

无论屏幕前的你是几零后生人,接下来的这句话你不得不认。“你们的童年,都是我给的!”——任天堂。

作为一家游戏公司,任天堂不仅是全世界所有游戏玩家心中的神,更是一家不止靠游戏影响了整个世界的公司,甚至还享有“东半球最强法务部”的称号。从各个角度来看,任天堂都是独一无二的。那么“老任”,是如何走上王座的呢?

可能很多人都不知道,任天堂最初就不是个游戏公司。而是做花札(日本特色纸牌)和扑克牌的,是不是还挺意外的?这种反差带来的冲击感丝毫不亚于你跟我说旺旺还有房地产和医院。

任天堂花札

1889年,山内防治郎创建了“山内任天堂”,也就是任天堂的前身,专门制作花札。并且在他和女婿山内积良两代人的努力下,任天堂在日本纸牌市场也算是个有头有脸的品牌。

早期任天堂产品海报

不过在年仅21岁的山内溥接手任天堂时,因为纸牌市场饱和,这家公司连维持生计都难了。而这位兄弟则是以让所有族人退出任天堂的条件,接管了当时快要倒闭了的任天堂。虽然山内溥的狂妄自大让他堪称“暴君”,但在接手任天堂五十年中,他为任天堂的“成神之路”打下了地基,这一切都源于他对于市场的思考:一定要做有趣的东西。

我们的业务最基本一点,就是把前所未有的东西带给世界。

——山内溥

山内溥(1927-2013)

1969年,山内溥承包了一个仓库,成立游戏部,虽然不知道具体要做什么,但是好玩儿就对了,任天堂的命运也从此开始改变。

他挖掘出了员工横井军平在玩具上的创造力,并以横井军平的第一款玩具“超级怪手”为开始,把做花札的任天堂,变成了做玩具的任天堂。并在之后让横井军平与另外两位大师上村雅之(后开发出FC、游戏手柄L、R键等)、竹田玄洋(后开发3D摇杆及大部分任天堂主机)担任制作核心团队,称为任天堂“硬件三杰”。

“超级怪手”宣传海报

左起:横井军平、竹田玄洋、上村雅之

随后,山内溥发现了电子游戏市场的潜力,终于找到了心中“最好玩的东西”,开始为其他厂商代工游戏机,与此同时开始研究这种精致的小东西怎么做出花儿来。于是我们就看到了任天堂的第一款游戏产品“Game&Watch”,不过当时在国内,我们接触到的一般都是山寨版,也足以见到“Game&Watch”的成功。

Game&Watch,1980年

在经历了第一波成功之后,山内溥又发现了电子游戏市场的另一个问题:太贵了,小孩子根本买不起,而电子游戏的目标群体又是小孩子。所以山内溥树立了新的目标:做出不仅别的厂商学不来,并且还得便宜到小朋友都能买的游戏机。于是在1983年,任天堂推出了影响电子游戏历史的伟大产品,由上村雅之设计制作的家用主机——FamilyComputer(FC红白机)。

FamilyComputer,1983年

红白机的成功,相信屏幕前的每一个人都有目共睹。自红白机之后,山内溥开创了权利金制度,为任天堂和第三方游戏制作公司都带来了利润,可以说是盘活了当时的游戏行业,也让任天堂在电子游戏之路的步伐越来越稳健。

无论是在任天堂转型前还是转型后,这家公司并不像其他公司一样,有一个规范性的“社训”。任天堂所做的一切都是基于山内溥的信念:要做有趣的东西。这不仅影响了任天堂在家用主机和游戏上的设计思路,也让后期被重用的宫本茂、岩田聪等人,通过不懈的努力,甚至是生命,将任天堂抬到了现在的高度。

“趣味性”成了任天堂相关产品的核心,从Game&Watch、FC,再到现在的NintendoSwitch,任天堂进入电子游戏行业以来,都在围绕山内溥最初的信念来进行创造。所以每一代游戏主机,不止可以一个人享受游戏带来的乐趣,也支持更多人一起玩,来把这种乐趣放大。

除了主机之外,无论是任天堂本身还是资助的旗下第三方游戏制作公司,他们所产出的游戏都也都专注于作品本身的探索、操作、世界观,要知道在如今大厂们都在追求画面的同时,还有一家公司在坚持能让玩家发现游戏本身的乐趣,实属一股清流。而这也是山内溥的高明之处,在那样的年代就可以总结出游戏的精髓:互动、操作,远比画面、音乐来得重要。

虽然在山内溥的带领下,任天堂通过各种充满创新的主机产品吸引了全世界的注目,但真正让任天堂成为如今玩家口中“游戏的神”,是任天堂的游戏,亦或称之为IP。而这一切都源于那个“关系户”,叫做宫本茂的男人。

“马力欧之父”宫本茂

通过关系被山内溥注意到的宫本茂,在初入任天堂的时候便因为出色的创意受到老板重用。甚至在横井军平等人的反对之下,山内溥依然相信宫本茂,还在1984年给他成立了一个业务部:娱乐事业部,来开发游戏。而山内溥的要求也很简单:做出像米老鼠一样经典的角色,不仅能流传开来,还要大家能记得住。

于是自幼就对一切充满好奇心的宫本茂可算是有了发挥的舞台,把童年的幻想和游戏的乐趣结合到了一起,于是我们就看到了有通往未知世界的水管道、拯救公主的故事桥段,和拥有金币、成长元素在的经典游戏《超级马力欧兄弟》。

《超级马力欧兄弟》开始界面

这也是沿用了宫本茂曾经研发的一款游戏《马力欧兄弟》的同一人物,真正意义上构成了马力欧的世界观,并且通过超高的开放性、操作性在游戏界大获成功,一下让宫本茂变得家喻户晓。而马里奥这个经典的人物形象,如今也作为世界第一游戏IP活跃在各个地方。

在马力欧大火之后,宫本茂又把王子救公主的故事搬到了新的作品中:《海拉尔幻想:塞尔达传说》,而这一次,宫本茂把游戏的流程从马里奥的快节奏闯关,变成了由玩家自己去探索,出色的剧情也成为了吸引无数玩家的亮点。

但让《海拉尔幻想:塞尔达传说》被全世界关注到的原因是,它是世界上第一款真正能够储存游戏进度的游戏,这就意味着玩家再也不用每次都从头开始闯关,极大地增加了游戏与玩家的粘性。综合以上几点,《塞尔达传说》系列也就成为了宫本茂的又一里程碑。

不同版本《塞尔达传说》主角林克人物形象

宫本茂对于游戏的理解,不光光是塑造一个人物形象,而是通过操作的设计、剧情的衔接和各种各样与玩家的联系,让每一个IP具备了灵魂,这在今天也是没有人能超越的,如今很多游戏教材中,都会以宫本茂及他的游戏为教学模板,当之无愧“金字塔顶的男人”。

创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。

——宫本茂

除了任天堂本身的游戏事业部,在山内溥的鼓励之下,很多第三方游戏工作室与任天堂也有着密不可分的关系。这其中就包括一个不属于任天堂,但又处于任天堂IP大家庭中的系列:精灵宝可梦。

精灵宝可梦

宫本茂的好友田尻智因为小时候就在原生态的环境下长大,对于捕捉昆虫,野外探险十分在行,并且享受这种探索的乐趣。当接触到了不同类型的游戏之后,田尻智也决定开始学习游戏制作,还创建了自己的公司GameFreak,着手创作出属于自己的游戏。

和好友宫本茂的做法一样,田尻智也在游戏中复刻了自己的童年,开创出了具有全新玩法的游戏《精灵宝可梦红·绿》。

《精灵宝可梦红·绿》游戏封面

1996年,当以皮卡丘为首的宝可梦们出现在玩家眼前,并且还能捕捉他们,来营造出一种“电子宠物”既视感的时候,就注定了这款游戏会成为游戏史上的一部巨作。时至今日,宝可梦系列已经有了二十多年历史,但它依然是玩家们心中的必买游戏。(转头望向了吃灰的宝可梦:皮卡丘)

抛开游戏,宝可梦也是最成功的IP。毕竟,谁的童年没看过《神奇宝贝/宠物小精灵》呢?这也是马力欧、塞尔达系列所没做到的成就。在一系列动画片中,主角小智其实就是田尻智本智。在第一部“无印篇”就出现过的小茂,则是田尻智敬仰的宫本茂啦,这也算是一个小彩蛋~

《宝可梦》系列动画角色:小智(左),小茂(右)

但这么大的一个IP,其实并不完完全全属于任天堂,也不属于游戏制作方GameFreak,而是属于两家企业的合资公司:ThePokémonCompany,关于宝可梦所有的版权都由这家公司享有。在田尻智制作宝可梦之初,任天堂慷慨相助,提供了大量资金帮助他。但在任天堂想拥有宝可梦IP版权的问题上,田尻智没有让步,最终才有了这么一个公司。只不过如今看来,任天堂作为ThePokémonCompany的最大股东,多的咱就不解释了!

在众多任天堂旗下的IP中,还有一个长相最为独特的人物,那便是《星之卡比》中的卡比,这是由岩田聪挖掘的游戏制作人樱井政博所设计的第一款游戏。

《星之卡比:新星同盟》游戏封面

全身上下,脑袋即全身的超萌卡比在一出世就吸引了玩家们的关注。但在长相独特之外,是樱井政博对于游戏初学者的关爱。因为这款游戏的操作实在太简单,也就成为了一款真正能让所有玩家都能体验到游戏乐趣的作品。

当时恰好从HAL研究所进入任天堂的岩田聪,也得到了山内溥对这部作品的肯定,一下子救活了频临破产的HAL研究所。而说到这个圆圆的小可爱的名字,卡比,则是来源于任天堂获得“最强法务部”称号的事件。

这事儿还是要从宫本茂老师开发的第一个游戏作品《大金刚》说起,相信不少朋友在小时候都玩过,这也是马力欧初登游戏大荧幕的作品,只不过他当时还只是个修水管的。

《大金刚》游戏截图

问题是出现在《大金刚》本刚上,宫本茂设计的游戏玩法就是让水管工躲避反派大金刚的攻击,解救公主,这款游戏在当时刚刚有起色的游戏界收到了大量好评。这时美国的环球影业趁机找上茬了,认为这款游戏从人物到剧情都抄袭了他们拍的电影《金刚》,这让刚靠着这款游戏起步的任天堂有那么一点莫名其妙。虽然这指控有些离谱,但一听环球影城要让任天堂从内到外赔个精光的要求还是有些发怵。

1933年雷电华影片公司拍摄的第一部《金刚》电影

一般小公司摊上这种事,可能真就得把公司都赔进去了。但是任天堂选择硬刚到底,恰好刚刚进入任天堂没多久的法务律师霍华德·林肯发现了环球影业这件事上有诈,于是就和负责任天堂在美国地区业务的荒川实做好了十足的准备。

霍华德·林肯还专门找了诉讼经验丰富的约翰·卡比来帮助任天堂战胜环球影业,这一整场版权纠纷,也正是因为约翰·卡比的出现才得以终止,因为他发现环球影业,也没有关于金刚这只大猩猩的版权。

世界上第一部《金刚》是在环球影业版本的几十年之前,在纠纷当时,这个IP已经属于公用版权了,不存在谁单独享有的情况,况且任天堂的金刚是动画版本的角色,环球影业的则是实体化的巨兽。也因此环球影业被法官判为败诉,任天堂不仅没赔钱,还因为这一站获得了全世界中小企业的赞赏,让他们有勇气和蛮横的大公司抗衡。

约翰·卡比(1939-2019)

任天堂为了感谢这位关键的律师,樱井政博就把自己的第一款游戏中的角色命名为了卡比。

而在之后大大小小的版权纠纷中,只要是旗下的IP被侵犯,任天堂的法务天团都会主动出击,并且压根就没怎么输过。东半球“最强法务部”这一荣誉,舍“老任”其谁。

如今的任天堂,通过对IP的塑造,以及IP版权的维护、运用,让旗下的很多经典作品、形象在这几十年间深入人心,这与山内溥、岩田聪两位领导人的努力是分不开的。虽然都是同样的重视主机、游戏的设计,以游戏本身的乐趣驱动任天堂的发展,但他们两人对任天堂这一个品牌形象却又起着不同的作用。

左:山内溥,右:岩田聪

山内溥在位期间,您各位单看刚入职就把公司内所有山内家族的同胞驱赶出去这件事,就能知道山内溥铁血的性格。在长达五十多年的在职期间,山内溥给任天堂打下了成为游戏之神的基础,推动游戏行业飞速发展,同样的也因为过度自大引来不少游戏制作公司的批评和抵抗,甚至在生涯末期因为近乎垄断的分红制度,让很多合作的第三方游戏公司与任天堂断绝来往,差点再一次让任天堂陷入危机。

而这样的山内溥,却把任天堂的位置传给了毫无血缘关系,并且性格截然相反的岩田聪,让传奇得以继续,光靠这一点,十足Respect!

岩田聪上位之后,因为其本身性格的温和,挽回了一大部分过去不满任天堂形象的消费者。而且凭借着对游戏纯粹的热爱,岩田聪将创意进一步与家用游戏主机结合,先后推出了重新定义体感游戏的家用主机Wii,和有着“复兴任天堂”重任的家用&掌机一体机NintendoSwitch这两款影响了时代的产品。

Wii,2006年

NintendoSwitch,2017年

因为这份热爱,岩田聪也有底气在2005年的GDC游戏大会上说出开头的那句名言:“在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海里,我是一名游戏开发者;而在我内心深处,我是一名玩家。”

2005年GDC游戏大会上的岩田聪

在不幸患病的人生末期,还委托曾经承诺不再做《任天堂明星大乱斗》续作的樱井政博重新出山,制作出目前全世界唯一一款集合了最多不同厂商游戏IP的旷世神作。

《任天堂明星大乱斗:特别版》

岩田聪对樱井政博的知遇之恩,让樱井政博开始了与病魔的赛跑,但不幸的是岩田聪的生命停止在55岁,而樱井政博的游戏发售,是在三年后的2018年。在岩田聪逝世之后,樱井政博发布了推特,表示要坚持完成社长的遗愿。

在这不平常的一天,我怀着不平常的心情来到公司,平常地进行开发工作。这是为了岩田社长,我要完成该做的事情。

最终,在游戏发布的瞬间,《任天堂明星大乱斗:特别版》赢来了全世界玩家的欢呼。樱井政博也在游戏发布后,时隔三年再一次发布了推特,表达了自己的开心与难过。

终于发表了,今天稍微哭一下,也没关系的吧?

而他们二人的关系,也被玩家们比喻为:士为知己者死。让任天堂这个品牌,在玩家心中更多了一丝感动。

除了温暖的感动,与山内溥的另一个不同就是,岩田聪是从内到外都玩儿的开的人。对于营销的操作,岩田聪则是用更能接近玩家们的方式去进行品牌的宣传,比如曾经他自己还出演了广告,跟任天堂美国的CEO雷吉来了场对打。

当然了,让社长出演广告虽然是比较吸引人的一个操作,但是放在任天堂,显然有比社长更好用的营销手段,那必须就得是广大IP了。

任天堂在游戏行业拥有的这些IP,可不单单是只是应用在游戏中,而是把这些IP真真正正地当作品牌的一部分,通过各种营销活动来推动玩家以外群体对这个品牌的喜爱。

以精灵宝可梦为例,任天堂在这款游戏刚推出没多久,就决定将这款极具潜力的游戏动画化,并且以动画为起点,衍生出了一系列周边。到今天为止,《精灵宝可梦》都可以说是商业价值最高的游戏IP,同样动画化的还有《星之卡比》。

《星之卡比》动画

将游戏动画化这种策略,不止是能让玩家了解到更多关于游戏本身的内容,还能吸引没体验过游戏,或者不爱打游戏的用户群体。拿精灵宝可梦来说,相信国内的小伙伴们,当时在电视机前看《神奇宝贝》的时候,大部分人都没有玩过这款游戏,而是在动画这个表现形式上感受到了这个IP的魅力。

无论是通过游戏还是动画,积累了大量的用户群体之后,任天堂的另一好活就被使得贼溜了,那便是跨界联名。

LAMY×皮卡丘联名文具

CHEERY×皮卡丘联名键盘

全日空×精灵宝可梦“贴膜”飞机

马力欧问号砖块行李箱

马力欧胡子行李牌

京都鹤屋吉信×星之卡比和果子

到目前为止,任天堂已经将这些IP纷纷投放在了各种不同的行业中,完完全全的涵盖了衣食住行。就拿衣服来说,每次任天堂与优衣库的联名,都会引来一众粉丝疯抢,可见这些IP在粉丝心中的地位。

优衣库×DanielArsham×精灵宝可梦,2020年

除了将这些IP运用在产品上,任天堂还会让他们的IP出现在广告片中,功效如同请明星来出演,而且这招也十分有效。比如之前2016年里约奥运会闭幕式上,在东京8分钟最后的宣传片中,不仅出现了马力欧,甚至连安倍晋三都直接在会场上cosplay了马力欧,什么叫排面?(战术后仰.jpg)

任天堂在推出了NintendoSwitch这一款神机之后,在广告方面也是下足了功夫,每一支广告也都突出了任天堂自山内溥时代以来的文化:一个有趣的产品。您各位看这国民老婆新垣结衣出演的《健身环大冒险》系列广告,完完全全就突出了一个好看!(???)好玩!

除了凸显出好玩,任天堂的广告都具备的一个元素就是“多人”。从FC开始,任天堂几乎每一代主机都支持多人游玩。在最新机型NintendoSwitch的广告中,也是让主机出现在朋友、家人聚会中。通过这一点来告诉每一位玩家,自己玩的游戏的确好玩,但和朋友在一起玩游戏,才能获得更大的乐趣。同样是《健身换大冒险》,global版本的广告就表达出了这一点。

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虽然广告片里,任天堂的主机表现得都好像能拉近我们人和人之间的距离,一起来享受游戏所带来的乐趣,但对于任天堂来说,这也是他正在面对的问题。

随着我们生活中的一切都在互联网化,很多东西足不出户就能得到,这对于亮点是家庭聚会的任天堂游戏机来说,是一个致命的问题,因为大家连门都不出了,还怎么聚会呢?或许这也是大部分NintendoSwitch最终都吃灰的原因之一。

NintendoSwitch“吃灰”已成常态

另一方面,在游戏行业越发繁荣的今天,大部分游戏制作商还是秉承着堆画面、堆音效的思路在做游戏,这种游戏玩起来,确实爽,但几乎没有任天堂什么事,因为这些快乐都是索尼和微软才能给的。

对于任天堂来说,在主机上加入能比肩PS、Xbox的硬件配置应该是不存在的。因为从游戏思路上,任天堂从山内溥时期就开始坚持追寻游戏本身的快乐这件事,这样确实能让大家获得快乐,但当想体验制作更精良的游戏作品时,任天堂就不再能满足玩家们了。

或许,现在的人们不怎么爱出门这件事,任天堂也没辙,毕竟这个事儿只靠游戏机来解决,听着就不实际。

但在第二个问题上,任天堂还是坚持着自己的初心。即便是配置不如其他主机、游戏不如其他平台拥有超精致画面和音效,任天堂依然在为大家提供拥有最简单快乐的途径,这也是任天堂的长处和独特之处。

作为游戏制作的教科书,任天堂在今天也依然相信游戏所带来的快乐,不一定需要那么好的画面和音效,更多的是操作、互动、剧情所带来的乐趣,因此我们看到了至今还被所有游戏媒体评为“满分神作”的《塞尔达传说:旷野之息》。就像岩田聪说过的:在我心中,我是一名玩家。所以任天堂拥有很多走入玩家内心的游戏IP,马里奥、皮卡丘、卡比…

各大游戏媒体对《塞尔达传说:旷野之息》的全满分评价

放在今天,任天堂不是顶尖的游戏制作公司,也不是开发了4k级游戏画面的大厂。但就是这样的任天堂,我依然愿意称它为游戏行业,“唯一的神”!

参考资料:

任天堂官方网站日本游戏教父:成就任天堂的人山内溥和他的游戏帝国:任天堂的前世今生流传已久的“任天堂最强法务部”,是怎么来的?社长问:任天堂明星大乱斗X了解任天堂社长!岩田访问特别篇

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