朝夕光年也在做卡牌游戏:首款就汇集了SNK三大IP,TapTap 9.1分
发布时间:2020-09-15 08:23:08来源:手游那点事
日前,朝夕光年旗下一款名为《全明星激斗》的手游在安卓端开启了“先锋测试”。
了解过后,我发现这又是一款IP改编作品。稍微对朝夕光年旗下产品有所了解的朋友,应该都不会对它的IP改编打法感到陌生,《全明星激斗》无疑就是这一思路的延伸。
不过从实际情况来看,这款游戏还是稍显特别,值得关注。首先,游戏一次性集结了SNK旗下《拳皇》《侍魂》《月华剑士》三大格斗IP;其次,《全明星激斗》是一款卡牌游戏,而非与IP相同的格斗品类。
IP本身无疑具备相当程度的影响力,但《全明星激斗》能否驾驭得了又是另一回事。卡牌无疑是较为稳妥的改编选择,可它那讲究策略抉择的玩法与注重快速反应的格斗游戏在核心体验层面无疑存在较大的区隔。
带着疑惑,我在第一时间体验了这款游戏。
一、技能还原、氛围营造,用精致的包装“四两拨千斤”
如何将SNK旗下三大格斗游戏整合进一个世界观当中,又该怎样将格斗游戏的魅力用卡牌的形式展现出来,是《全明星激斗》必须面对的两大难题。
前者其实比较好解决,游戏利用现今在ACG作品中十分流行的时空穿越概念,将三部作品的角色召唤到了一个名为“格斗之城”的近未来都市中。
如此一来,三大IP的知名角色便名正言顺地聚集到一起。鉴于当前市面上罕有手游能够将SNK三大格斗IP同时汇聚到一起,《全明星激斗》的优势不言而喻。不过前提是,该作还原度能够不负粉丝的期待。
首先在角色还原方面,由于这是一款3D卡牌,所以角色这方面的还原需从两个方面去衡量。2D立绘的还原度没有出现大的问题,但3D建模有一定的改进空间。
更大的难题在于怎样用卡牌再现格斗IP的魅力。回合制卡牌与动作性极强的格斗游戏在本质上有较大的区隔,想要将两者的玩法体验融会贯通并不容易。从实际体验来看,《全明星激斗》选择了一条较为讨巧的道路——从视觉表现和氛围营造寻求突破。
视觉上,依托对各个角色的技能还原来展现原IP那种畅快淋漓的招式连击体验。具体来说,游戏中每个角色的普攻和技能都是原IP中他们的招牌技能,而且动作还原值得肯定,一招一式基本属于同个模子刻出来的。
以草薙京为例,普攻是“荒咬”,奥义则是“里八百式·大蛇薙”。前者的动作为两拳加一个肘击,后者则是高举腾起火焰的左手蓄力后放出。玩过《拳皇》的朋友肯定不会感到陌生,因为这就是原本角色的招式动作。同时,音效和特效表现也足够到位。
除此之外,游戏还试图通过营造一种真实的格斗大赛的氛围来强化玩家代入感。这里不得不提一下序章的表现。
序章以“全明星杯”大赛展开,一开始是前方记者安娜贝尔在格斗之城拳皇区播报一场战斗,随后玩家将代入草薙京的视角参加大赛。在报名成功后,画面切换到直播间场景,主持人会为玩家介绍简单的大赛规则。
值得一提的是,在进入直播间画面时,转场动画和整体的场景搭建都有模有样整个流程有模有样。
随后正式进入现场直播阶段,也就是角色视角。作为第八区选手,玩家需要突破外侧、腹地、中央连接点后才能进入八强赛。有意思的是,每突破一个区域就会切回直播间,对玩家和其它赛区选手的情况做一个总结,并且还有直播间嘉宾互动,仪式感十足。
就前半个小时而言,《全明星激斗》的体验是比较契合题材且相对新颖的。
以上种种,不难看出制作组确实花费了较大的心血去改善玩家的游戏体验,让这款游戏尽可能体现出格斗游戏激情、畅快、热血的感觉。但说到底,《全明星激斗》的本质还是卡牌游戏,抛开玩法谈还原IP魅力并没有多大的说服力。
二、依托IP特色进行玩法微创新
首先值得肯定的是,《全明星激斗》的卡牌玩法根据IP特性做了一定创新。只是从整体架构来看,这种创新所带来的改变较为有限。
在阵容搭配方面,玩家最多可携带六名角色上场。其中有两名辅助角色,他们的技能在整个对决中只能使用一次,需要玩家考虑什么时机使用才能使收益最大化。另外四名角色分前后两排站位,理论上要击败前排才能伤害到后排,除非普攻带贯穿或者技能是范围伤害。
至于战斗机制,整体表现也较为传统,策略性主要还是体现在阵容搭配上。比较亮眼的地方前面也提到,就是技能还原。另外释放技能的能量消耗也设定成了能够体现IP特色的怒气值,最多可储存4条。
比较值得一提的创新点在于能够体现IP特色的爆气机制。这一机制对应《拳皇》中的曝气设定,能够增强招式威力,使出特定必杀。例如在爆气情况下,草薙京释放“里八百式·大蛇薙”时会有一段动画过场,随后招式转化成全身燃烧状态的蓄力火焰攻击。
如果玩家在爆气状态下击杀敌人,就能在维持爆气的情况下额外进行一次行动,此时怒气值会恢复,确保能够使用技能,但连续行动无法叠加。
此外,为了满足玩家进行公平竞技的需求,游戏开放了一个名为“搏击俱乐部”的游戏模式,允许玩家使用系统提供的满状态角色和其他玩家进行PVP。
与IP结合的玩法微创新说明制作组确实有用心在打磨这款游戏。作为一款卡牌游戏,我们似乎也不应该在玩法体验方面做过多的苛求,毕竟两者确实区隔较大。
三、《全明星激斗》能否撼动卡牌市场?
卡牌作为一个传统大类,至今仍占有手游市场相当大的份额。根据中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年,在收入排名前100的移动游戏产品类型收入分布中,卡牌类占比达到5.28%,位居第六。
但相应地,这个市场的竞争也十分激烈。同样根据上述报告,在收入排名前100的移动游戏产品类型中,卡牌的数量占比高达12%,位居第二。
尽管如此,综合来看,卡牌仍是一个十分庞大的市场,任何一家厂商都不会轻易放弃这个品类,对正在加速布局中重度游戏市场的朝夕光年来说更是如此。
IP改编理论上能够保证一定的用户基本盘,如果想要拓展品类布局,确实不失为一种保险的打法。在此前相关文章中,我也认为那些产品都是它的“开路先锋”,那么《全明星激斗》的定位是否一样?
作为朝夕光年试水这一品类的第一款产品,在市场没有给出答案之前,我们只能从游戏本身和IP两方面入手寻求答案。
品质方面,从前文的分析不难看出,《全明星激斗》有一定亮点,它的外在包装足够精致,玩法也有相应的微创新,是一款比较有诚意的产品。
而相应的IP号召力,即可用市场上过往的一些产品作为参考。以《拳皇》这个IP为例,根据七麦数据显示,《拳皇98终极之战OL》在2015年7月份上线之后,曾在畅销Top10位置坚持了大半年,至今仍能在畅销榜前50的位置看到它。
由此可见,IP号召力具有一定的市场基础,而在自身品质和IP市场价值的加持下,《全明星激斗》具备一定的潜力去冲击这一市场,其后续表现值得我们持续关注。
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