乐队游戏与它昙花一现的黄金年代
发布时间:2020-09-14 10:46:22来源:游戏时光VGtime
近期热播的《乐队的夏天第二季》让国内许多综艺观众在尽情享受音乐的同时,也对乐队文化产生了更多的认识和了解。看着节目中的乐手们,肯定会有不少人幻想着自己也能像他们一样,在舞台上忘我地挥洒对音乐的热情。
在忙碌的现代生活中,不是每个人都能有多余的时间、精力和金钱来对此作出尝试的,既然现实中有重重阻力,我们就寄希望于能在虚拟中完成组建乐队的梦想。是的,在电子游戏领域确实存在着这样的一种游戏,只是它们的全盛时期已经是在遥远的PS3/Xbox360/Wii时代,现在却很难见到它们的身影了。
NowI’mHere
自摇滚乐诞生以来,众多乐队在推出各具特色作品的同时,也用自己的创新来丰富了它的风格,让摇滚乐拥有了数之不尽的子风格类型。几十年来百花齐放的发展历程鼓舞了不少人拿起吉他,但最终能够让自己的音乐扬名天下的乐队只能说少之又少。当电子游戏终于发展到了让玩家可以在家中的电视屏幕前“成为”摇滚明星时,乐队游戏的时代也就来到了。
从定义上来说,乐队游戏是音乐游戏的一种。在街机游戏在世界范围内消亡和转移到家用机的过程中,音乐游戏始终展现了它在无可比拟的优势,种类丰富的外设让音乐游戏可以充分地模拟乐器的演奏方式。当音乐游戏逐渐开始细分,摇滚乐无与伦比的号召力,和摇滚乐队中的多种乐器让Konami看到了商机,乐队游戏的风潮正是由他们所带来的。
1999年,Konami推出了街机游戏《GuitarFreaks》,并移植到了PlayStation上。它创造性地以吉他作为主要的演奏乐器,并使用大量的摇滚乐作为自己的音乐歌单。尽管《GuitarFreaks》主要的收录歌曲集中日式的摇滚乐队上,但这种聚焦在一个音乐类型,而且还是摇滚乐的音乐游戏,瞬间引爆了市场。
就在此时,在欧美给《GuitarFreaks》做外设的RedOctane看到了摇滚类音乐游戏的商机。他们邀请了以创造了《卡拉OK革命》系列的游戏公司Harmonix制作了以欧美为主力市场、聚焦摇滚的音乐游戏,它就是《吉他英雄》,由RedOctane亲自发行。
2005年,成本仅仅100万美元的《吉他英雄》在PS2上发售,游戏中收录了诸如黑色安息日、皇后乐队、红辣椒乐队、大卫·鲍伊、Sum41以及Theexies等许多知名乐队和个人的金曲,向玩家提供了吉他外设,允许玩家以在现实中弹奏吉他那样的操作方式来进行游戏。考虑到《吉他英雄》的成本,它取得了空前的成功,截至2007年,游戏一共售出150多万份,并带动了外设的销售,也正式开启了系列十亿美元的奇迹之旅。
而《吉他英雄》不光是市场表现出色,这样独特的玩法也引得一众游戏媒体叫好,IGN9.2分、GameSpot9分,Metacritic91分。对于一款新生的游戏,它也做到了实实在在的名利双收。
这个现象级的成绩,也影响到了大厂的行动。2006年6月,动视斥资一亿美元收购《吉他英雄》IP及其发行商RedOctane,继续打造这个未来可能有着极大号召力的系列。但在那时,RedOctane已经联合制作商Harmonix趁热打铁制作了《吉他英雄2》,游戏于2006年11月7日于北美发售,平台是PS2。动视只好让RedOctane继续承担《吉他英雄2》PS2版的发行工作。2007年的Xbox360版本,则由动视亲自发行。
可是制作组Harmonix却被动视冷落了,可能在动视眼里,《吉他英雄》系列的玩法不难实现,没有必要再去收购一个开发商。当时维亚康姆携带着旗下“MTV集团”向Harmonix抛出了橄榄枝,并抢在了《吉他英雄2》发售之前完成了收购。
Harmonix的“复仇”也即将开始。
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《吉他英雄2》延续了前作的热度,仅PS2版本就在2006年卖出了130万份,并获得了2006年北美最畅销的PS2游戏第三位。要知道,它可是在11月才发售的。Xbox360出色的网络服务也让歌曲拓展包也让游戏能够在发售之后持续盈利,截至2007年12月,《吉他英雄2》的拓展包售出了30万份。这个数字可以说是十分惊人了。
作为一款音乐游戏,《吉他英雄2》本身的开发难度并不大,更重要的还是在于曲库的扩展。因此,《吉他英雄3:摇滚传奇》快马加鞭地在2007年10月28日在北美发售,登录平台为Xbox360、PS3和PS2。果不其然,《吉他英雄3》再一次掀起销量狂潮,仅发售第一周就在北美狂揽一亿美元。
但就在动视和RedOctane数钱的时候,《吉他英雄》的“一生之敌”早已经蓄势待发,而创造它的人,正是被动视忽略的Harmonix。
在《吉他英雄3》发售了一个月后,另一个由Harmonix创造的游戏《摇滚乐队》于2007年11月20日发售,并由与动视争斗了一辈子的EA发行。
《摇滚乐队》在选曲上,几乎是与《吉他英雄3》杠上了,两款游戏同时收录了滚石乐队、METALLICA、空中铁匠、TheWho等乐队,甚至连TheKillers的《WhenYouWereYoung》两边都有——可谓是火药味十足。不光如此,凭借着MTV在音乐领域的号召力,《摇滚乐队》还多了涅槃、电台司令、邦·乔维等主流乐队。
但Harmonix的复仇不光是硬碰硬这么简单。在游戏性层面上,《摇滚乐队》在吉他和贝斯两种乐器的基础上,加入了鼓和人声。也就是说,《摇滚乐队》里面不光有吉他手和贝斯手,还有主唱和鼓手。这个在现在看来顺理成章的创新,因为《吉他英雄》系列的名称和创作惯性被忽视了,这也成为了《摇滚乐队》的典型符号,实现了从“吉他”到“乐队”的升级。
这样的改变,让Harmonix完成了口碑层面的复仇——Metacritic媒体评分92、IGN9.4分、GameSpot9分,再加上2007年IGN最佳音乐游戏、最佳本地多人游戏等诸多奖项。这些评价,都是它从早发售一个月的《吉他英雄3》上摘下来的。
但商业表现来说,姜还是老的辣。截止到2008年年中,《吉他英雄3》售出了350多万份。同时,该作还是当时Wii最畅销的第三方游戏,直到2009年,才被育碧的《JustDance》超越。
尽管《吉他英雄》和《摇滚乐队》剪不断理还乱的关系让整个故事看起来特别像家庭伦理剧,但你我都很清楚,这种主要参与者不多的游戏类型,得有旗鼓相当的对手才能激励双方共同前进。
2008年,《吉他英雄》系列第四作《世界巡回演唱会》就像《摇滚乐队》一样,加入了大量的乐器,让乐队合奏成为了可能。与此同时,《吉他英雄》也不满足在家用机发售,把游戏同样放到了适合音游的NDS上。更为激进的是,《吉他英雄》还为了单个乐队推出了相应的游戏,2008年6月,《吉他英雄:空中铁匠》发售,开启了单个乐队的子系列,之后还有METALLICA和范海伦的单独游戏。
《摇滚乐队》自然也不会坐以待毙,在2009年和2010年,《摇滚乐队:甲壳虫乐队》和《摇滚乐队:绿日乐队》相继上市,系列也推出了掌机版。与《吉他英雄》不一样的是,《摇滚乐队》直接把系列第三代放到了NDS上,当然,就曲目来说,与家用机相比差了不少。
就在双方此起彼伏的对垒之中,它们的影响向着人们未曾想过的方向不断扩展:
两个系列和它们的外设让无数的青少年开始学习弹奏乐器,掀起了新一轮的摇滚狂潮。游戏的歌单大大刺激了碟片的销量,甚至有唱片公司找到这两款游戏的发行商,希望游戏收录他们的歌曲来为专辑做做宣传。更伟大的是,它们因为其独特的操作方式,还融入到了病人的康复中,让很多截肢、自闭症等生理、心理健康存在问题的患者的病痛得到一定的缓解。甚至于,英国国家统计局甚至用这两款游戏来衡量英国的通货膨胀风险。
在欧美,这两款游戏的影响几乎无孔不入,深深地影响着流行文化乃至人们的生活。
也许没有人能够想到,《吉他英雄》和《摇滚乐队》两个系列的“黄金时代”极为短暂,才开始了没多久,就要走到尽头。
AnotherOneBitestheDust
2008年,游戏业还刚刚跨入PS3/Xbox360/Wii时代不久,发源于美国的次贷危机引发了一场全球性的金融危机。电子游戏产业在那个时间段获得了很大的增长,因为60美元一份的游戏是性价比极高的娱乐选择,但是对于《吉他英雄》和《摇滚乐队》就不一样了。
这两款游戏的生命线实际上就是来自外设,通过外设,玩家才可以如同演奏乐器一般地进行游戏,获得了与其他其他音游不同的体验。但高价的、只能供少数游戏使用的外设也意味着一笔非必要的、可以被舍弃的支出。
数据最为直观,2008年的音游的市场规模尚且维持在14亿美元,到2009年就直接减半。即便《摇滚乐队:甲壳虫乐队》这样以全球最著名的摇滚乐队作为卖点的游戏,也无法满足销量预期,难以扭转这样的颓势。这也让准备之中的平克·弗洛伊德与《摇滚乐队》的联合戛然而止,无法出现在我们面前。
另一个不可忽视的因素就是智能手机和移动互联网对传统唱片行业的冲击。iPod和iPhone所构建的音乐生态,让唱片的发行发生了翻天覆地的变化。实体音乐的空间逐渐被数字音乐所蚕食。
体现在创作层面上,“专辑”的整体感不再重要,数字音乐的分销模式、听众手里可支配的娱乐支出和音乐的发行节奏,决定了唱片公司和音乐人的创作重心从专辑变成了单曲。这让摇滚乐遭受了严重的打击,因为摇滚专辑一直以来都特别重视专辑的主题性和整体性。同时,单曲时代也改变了听众的听歌节奏,让歌曲的更新换代迅速加快,进而导致音乐人如走马观花一样迅速崛起、又迅速衰落。
随着黑人文化愈加强势,以Hip-Hop为中心的黑人音乐开始成为时代的主流。街头文化成为了新时代年轻人的宠儿,也成为“酷”的代表,直到今天。摇滚乐队作为一个团体,作词作曲编曲一手抓,这就决定了他们根本不可能像Hip-Hop那样采取“购买Beats,然后填词”的模式;这也决定了他们需要创作时间,经常两三年甚至五年才“憋”出来一张专辑。结合数字时代的特征,让摇滚乐逐渐开始跟不上时代的节奏。
那些已经进入主流的乐队,不愿成为被时代冲刷的对象,也加入了电子乐和Hip-hop元素,比如林肯公园和Coldplay。就像当年被迈克尔·杰克逊冲击的皇后乐队,创作了非常Pop的《AnotherOneBitestheDust》一样。
秉承着“朋克精神”的GreenDay,用《AmericanIdiot》和《21stCenturyBreakdown》让自己成为了流行乐队之后,又为了对抗时代,试图用纯粹的朋克三和弦试图抓住听众的耳朵。
和这些乐队一样,《吉他英雄》和《摇滚乐队》也顺应大势,相继推出了和移动版本的游戏,但也无法减缓自身的跌落。2010年《吉他英雄:摇滚战士》的销量无法让动视满意,使其逐渐关闭了曾经斥巨资收购的RedOctane,以及跟《吉他英雄》有关的工作室,《吉他英雄》这个曾经叱咤风云的系列也被雪藏。
《摇滚乐队》与其创造者Harmonix的遭遇也是类似。维亚康姆以“亏损”的名义抛售Harmonix,并关闭了MTV的游戏部门。不过这也让Harmonix在离开维亚康姆的时候继续保留《摇滚乐队》的开发和发行权。
TheShowMustGoOn
就算乐队游戏的黄金时代已经过去,但它至少曾经辉煌过。过去的号召力让厂商不会将其轻易放弃,当PS4和XboxOne的世代到来,也让人们看到了乐队游戏重返辉煌的些许希望。
动视了重启《吉他英雄》系列,并由旗下工作室FreeStyleGames进行开发。可能是由于动视当时冷藏《吉他英雄》时所说的“摇滚持续衰减”原因,《吉他英雄LIVE》中加入了大量的流行和说唱音乐,还需要《PaintitBlack》这种半个世纪前的作品充当门面。
《吉他英雄Live》像极了那些不愿被时代淘汰的摇滚乐队一样,试图在迎面而来的巨浪中求得一条生路。可糟糕的销量彻底让动视失去了耐心,把开发商FreeStyleGames出售给了育碧,《吉他英雄》再一次销声匿迹。
同样是2015年,终于把《摇滚乐队》的命运握在自己手里的Harmonix推出了《摇滚乐队4》。但事与愿违的是,在摇滚式微的今天,纵使Harmonix再努力,《摇滚乐队4》的销量依旧不尽如人意,甚至还把外设厂商搞破产了。
但就像“摇滚精神”一样,Harmonix依旧没有放弃——寻找新的外设厂商、众筹、移植PC,他们用尽浑身解数,来让《摇滚乐队》这个名字继续存在下去。
不像《吉他英雄LIVE》,《摇滚乐队4》在选曲上几乎全部都是摇滚乐队的作品,并且引入大量新兴乐队。在他们的曲库中,还有2018年ShipsHaveSailed所发行的单曲《Let'sJustDance》和PREACHERVAN的单曲《LoveThatHurts》。直到今年4月,《摇滚乐队4》依旧在坚持,曲库中已经收录了2800多首歌曲。在2017年,Harmonix还在VR大潮中还推出了《摇滚乐队VR》。
或许,今天的市场只能容下一个乐队游戏,那么就选一个比较纯粹的吧。
有趣的是,作为类型先行者驱动了《吉他英雄》和《摇滚乐队》这两大系列诞生的《GuitarFreaks》,几经变化和沿革,到了2019年还有街机新作推出。
在今天这个时间点,Harmonix依旧身体力行地用《摇滚乐队》证明那句已经被人说烂的“摇滚不死”。摇滚死不死我可不敢妄下定论,但我知道生活还要继续——
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