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《地铁》:从东欧驶向世界

发布时间:2020-09-08 22:22:52来源:手游矩阵

在欧美,许多玩家都以为《地铁》(Metro)是一个原创游戏IP。

这并不难理解。毕竟,自从首款作品《地铁2033》十年前问世以来,“地铁”系列游戏行销全球,影响力已经超越了俄罗斯作家德米特里·格鲁克夫斯基的同名小说。

前不久,英文游戏行业媒体MCV采访了《地铁》开发商4AGames的执行制作人琼·布洛赫(JonBloch),请他聊了聊《地铁2033》的开发故事,以及整个系列在过去十年里的发展和演变。

起源

“《地铁2033》实体书出版前,它在网上是一个篇幅较短、内容稍有不同的数字故事。”布洛赫回忆说,“当时,我们的创意总监安德雷·普罗霍罗夫(绰号‘教授’)读了那个故事,非常喜欢,于是就与德米特里·格鲁克夫斯基取得联系,提议合作做一款游戏。”

“德米特里听说过教授和他的开发团队,很熟悉《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R),所以双方一拍即合,很快就开始制作原型,并在2006年莱比锡游戏展期间把它卖给了THQ。”

根据布洛赫的说法,格鲁克夫斯基参与了“地铁”系列所有游戏的开发。“从每款游戏开始研发到完工,德米特里都会参与其中。随着时间推移和项目推进,他关注的重点会发生变化,但始终与我们保持着密切的协作关系。他会和我们讨论游戏的主线剧情、每个章节、任何以及角色对话。”

“就《地铁2033》而言,主线故事和大量对话已经成型,所以我们在很大程度上遵循原小说。不过,在《地铁:最后的曙光》和《地铁:离去》开发期间,我们和德米特里共同创作了一些适合游戏世界观的原创故事。”

虽然格鲁克夫斯基的小说为4AGames开发《地铁2033》提供了一张蓝图,但开发团队很快就意识到,完成这个项目并不容易。“我们一开始的设计计划远比最终发售的产品更有野心,(按照原计划)《地铁2033》会是一款开放度更高的游戏,并且会融入更多、更丰富的角色扮演风格的玩法。”布洛赫说。

成长的烦恼

“后来我们不得不重新设计游戏,使其结构变得更紧凑和线性,并为玩家提供一种氛围感极强的体验。随着技术进步,直到开发《地铁:离去》时,我们才实现了原计划里的一些想法,例如加入了更多接近沙盒风格的大型关卡。”

当然,除了技术限制之外,4AGames还遇到了一些其他问题。

“我们的团队规模太小,大家又非常注重打磨细节……每天只有24小时,但要想追上甚至超过那些优秀的同行,我们需要更多时间。”布洛赫回忆说,“现在回想起来,我认为我们应该在计划和时间管理上做出一些改变。”

“超负荷的工作量导致我们精力透支,甚至出现健康问题。随着团队规模扩大,项目量级增加,情况越来越恶化,计划和时间管理就显得更关键了。”

“在开发《地铁:离去》期间,我们决定做出改变,花更多时间进行规划。虽然《地铁:离去》对我们来说只是个过渡项目,某些方面仍有改善空间,但与过去相比,我们显然学会了怎样更好地保护团队。”

另一方面,《地铁2033》也让4XGames对玩家与游戏互动的方式有了更深入的了解。

“我们发现,当你制作一款和复杂的游戏时,就需要向玩家们讲述所有细节。你也许需要精心设计数百段教程,以及后续的提醒、提示等,并巧妙地将它们融入游戏体验。这相当耗费精力。”

“你不得不解释一切——包括那些我们原计划不提供任何解释,让玩家自己去发现的东西……我们为游戏设计了一些很酷的玩法,但由于没有向玩家解释清楚,反而导致大量负面反馈。那段经历让我们明白,如果你想让玩家理解那些不太明显的机制,就需要进行明确说明,而不能依赖于玩家自己去发现它们。”

虽然遭遇了种种挑战,但《地铁2033》仍然收获了口碑和商业上的成功。从某种意义上讲,这是因为与“潜行者”系列等游戏作品相仿,《地铁2033》非常注重营造真实感。

别忘了防毒面具

在许多其他游戏中,防毒面具通常只是玩家用完就扔,很容易被忘记的一种道具。但对地铁系列来说,防毒面具却是核心机制之一:你需要维护防毒面具,如果它们在战斗中受损,那么你就得迅速找到替代品,否则就会面对致命的后果。

布洛赫解释了地铁系列极其注重真实感的原因。

“现实主义是地铁系列,或者说4AGames想要打造的所有游戏的主要支柱之一。无论在视觉、背景故事亦或游戏体验,我们都会努力实现真实感。”布洛赫说,“我们会提出这样一些问题:如果在现实生活中遇到这种情况,你需要做什么?那东西从哪里来?工作原理是什么?玩家应该使用哪种工具?那个设备上的螺钉在哪儿,为什么?”

“当然,我们也需要在真实感与游戏的趣味性之间找到一种平衡。但你可以从游戏的方方面面发现我们这种设计理念,例如既复杂又精细的武器设计、物理化的头盔信息、防毒面具……防毒面具、手表和充电器等道具对营造游戏氛围,增强玩家沉浸感来说尤为重要,所以它们已经成了地铁系列的独色。”

与美国或日本游戏完全不同,地铁系列还为玩家带来了一种独特的东欧感觉。这也是它能够在市场上海量游戏作品中脱颖而出的一个原因。

“在西方,人们仍然觉得东欧充满了异域风情。对他们来说,社会和文化差异让《地铁》游戏显得很有吸引力。”布洛赫指出,“好莱坞电影总是让俄罗斯人当反派,讲述美国人拯救世界之类的老套剧情……所以在很多美国人看来,《地铁》游戏讲述的故事完全不同,会让人眼前一亮。”

“这是一个以东欧为背景,由东欧人讲述的故事,它与国际政治无关,但探索了人性。”

十年前,4AGames很难想象地铁系列将会取得如此巨大的成功。《地铁2033》与THQ此前发行的游戏完全不同,THQ甚至不知道该怎样宣传它。不过,随着时间推移,地铁系列逐渐站稳脚跟,并吸引了更多玩家的注意。

“起初,THQ不确信该为《地铁2033》做些什么,因为它和他们习惯发行的游戏差别太大了。”布洛赫说,“《地铁2033》在发售前没能得到多少宣传或曝光,所以它并没有一炮打响。《地铁:最后的曙光》得到了更多的营销预算,但从THQ破产到DeepSilver签下游戏的发行权,我们在中间损失了些时间。《地铁:离去》之所以能够得到大量曝光,是建立在整个系列的知名度逐渐提升,粉丝越来越多的基础上。”

“当微软在E3舞台上向玩家们公布《地铁:离去》时,开发团队的所有成员都无比自豪。经过这么多年,我们总算从地铁的隧道里走出来了。”