中小CP力竭之时,为何游戏业惊现投资小高潮?
发布时间:2020-09-07 08:24:03来源:GameLook
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最近,真的就最近,游戏行业突然集体没了“梦想”,进入了热闹的买买买节奏。
比如:
三七互娱以过亿元人民币,战略入股易娱网络;
姚记科技以3亿元现金,收购大鱼竞技剩余49%股份;
世纪华通子公司点点互动投资羯磨科技,后者估值达到10亿;
腾讯投资云畅游戏,持股比例为10%;
腾讯以近14亿美元价格,全资收购乐游科技。
……
再往前推几个月,还有中手游投资乐府互娱、腾讯投资凡帕斯网络、TapTap投资椰岛等一系列投资事件。似乎在时间进入2020年的一夜之间,游戏厂商都变成了香饽饽。
要知道,2019年游戏行业还是“爹不亲娘不爱”的状态。根据《2019硬核联盟白皮书》,2019年上半年中国游戏市场投资事件数量仅为24件,不足2018年同期的六分之一,更别提不足2016年同期的十二分之一了。
但是,2020年上半年至今,游戏厂商又双叒叕成为了热门标的,并且优先在行业内就完成消化,原先有些看不上的机构,也转变了态度。根据投资人SergeiEvdokimov统计的数据,2020年Q2,全球游戏行业发生投融资事件102起,总投资金额达78亿美元,为Q1规模的3倍多。
从投资故事,到投资产品、投资人
游戏厂商被疯抢,究竟是价值的低估还是货币的超发?原因可能有很多,但贪多嚼不烂,我们只从游戏行业自身因素,也是最本质的角度尝试解释——
游戏行业没产品了。
确切地说,是游戏行业在闹“产品荒”,特别是“精品荒”,缺乏竞争力的非精品,已经丧失了作为产品的资格,发行商对于产品的缺口也就在不断扩大。观察文章开头提到的数起投资事件可以发现:被投资方,多数是研发商,而投资方基本都是发行商。
这又和中小游戏企业倒闭潮,艰难生存现状形成明显反差,不过我们先按下不表,之后再进行分析。
近期被投资的游戏厂商,不单是研发商,而且大多都是非初创企业,入手价格绝不便宜,且从资本大环境来说似乎并不是投资的最好时机。
比如,易娱网络、乐游科技成立于2010年,云畅游戏2009年建立,都是业内摸爬滚打十多年的老兵。羯磨科技虽然好像只成立了一年,但创始人刘宇宁2015年加入点点互动(FunPlus),作为制作人开发出了人气SLG《阿瓦隆之王》《火枪纪元》,有这样一名金牌制作人背书,羯磨科技同样是伪初创企业。
虽然游戏圈外的基金已普遍不再看游戏项目,但圈内的发行商还是投了,肯定不是钱多烫手。
其实,发行商投的并不是研发商,而是产品、精品,通过投资的形式绑定研发商未来推出的产品。像羯磨科技目前就有一款西部题材的SLG在研,易娱网络也围绕从三七跳槽加盟的《一刀传世》等多款王牌游戏的制作人陈夏璘为中心,组建了火凤凰工作室,发力RPG手游。乐游科技,不谈《星际战甲》和其3A游戏制作能力,《变形金刚》《文明》《魔戒》等IP及改编产品权在手,就足够说明问题。
其实,还没到2020年,在精品化共识的推动下,行业已经开始走向抱团、结盟了。最典型的盟主之一腾讯,就靠着投资收获了西山居、盛趣游戏、祖龙娱乐等一批优质盟友,提前绑定了对方精品游戏产能,比如《卧龙吟2》《鸿图之下》等。而在今年腾讯游戏年度发布会上,一家低调的北京研发公司--悠乐科技也靠《代号:三国》《街霸:对决》大放异彩,事实上悠乐也获得了腾讯的投资、且公司负责人正是前玩蟹创始人叶凯,如祖龙一样、悠乐的产能被腾讯提前绑定。
资本市场也已经发现游戏行业的异动,2019年底,中信证券就发文章展望2020年,其建议的投资策略便是,“拥抱游戏研发商的黄金时代”。
没精品就要面临倒闭,残酷的精品化
看完“新人”笑,再来听听“旧人”哭。
一个典型的常识是,某个行业企业千千万,不可能每一家都能做出精品。
自2013年手游行业爆发以来,资深的玩家玩手游已经7年了,什么产品没有见过?在玩家非精品不玩的今天,同样,7年来一直在喊创业的创业公司、如果还没有精品产出能力会面临什么遭遇?
很残酷,是倒闭。
央视今年年初报道过,2019一年就有近2万家游戏公司倒闭,直接原因当然是版号,但根本依然是精品化,版号只是加速了精品化进程。光听几万几万可能没什么实感,成都是全国中小游戏企业最多的地方,2018年一名猎头在《中国企业家》调查游戏厂商裁员潮时表示:“根本不存在裁员这个说法,因为大多都是小团队,直接就倒闭了。”
最近GameLook拜访了一家上海发行商,聊天之余这位CEO感叹到:“我们园区之前大大小小有30多家游戏企业,今年园区统计下来,只剩下4家游戏厂商。”
中小CP活不下来,除了版号之外、不可回避的核心问题一定是产品。
现实的情形是,自建研发团队、频繁投资的发行商,已经逐渐开始比许多研发商更懂研发,典型的腾讯、三七,都是从发行逐步转型研运一体化。这也就导致,过去研发商做一个Demo,就能拿到发行商和投资人几百万、上千万的版权金的日子成为过去式。现在的发行商太精了,你必须做得比他自己做的还要好,做他不会做的品类题材,才能入发行商的法眼。
为什么研发商会这么难,还是因为精品化,让行业的试错成本增加了。
2020年初西山居CEO郭炜炜说过,现在立项一个二次元手游项目,成本是2000万元起,MMO动辄就2个亿。腾讯、网易这种成本只会更高,所以我们能看到,为了竞争,祖龙全线产品都用上了UE4、《原神》千余人团队号称花了1亿美元制作。
不公平也公平的竞争,好产品排除万难
如此情形下,如果跟不上行业“军备竞赛”的大队伍,注定会被甩下。
加上买量崛起,全量大发行成为新常态,发行费用也在水涨船高。年初覆盖全网的《剑与远征》,坊间传闻其两周买量投入就有2亿元之多。
步入今年暑期档后,或许是受到《剑与远征》《公主连接》之前的刺激,今年暑期档主力游戏的发行费用更进步一步提升,“首周买量投入超1亿、首月超3亿”,已让买量投入研发费用出现倒挂现象,大制作、大宣发的态势让国内游戏业的发行标准向欧美主机、乃至好莱坞大片标准看齐。
人们担忧的马太效应,改头换面用了一张新面孔卷土重来。音数协7月底发布《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》指出,中小游戏企业面临的首要问题,便是头部企业垄断。
实在而言,大厂垄断并非是靠不正当的竞争手段,而是常年以来自研团队组建、投资实力研发商的累积结果。这是从产品角度而言。
从发行角度,大厂的确也有更大优势。如今买量发行崛起,我们暂且忽视巨头在渠道层面的影响力,单谈看似人人平等的买量平台,巨头同样拥有更大优势:
钱。
大厂比中小游戏企业钱多,同等品质的产品,谁砸的钱多,谁就能获得更多的用户。与此同时,由于大厂雄厚的资金实力背书,特别是一些较好融资、有正向现金流的上市游戏企业,广告平台宽限账期也更长,中小企业则需要考虑更短的账期问题,名不见经传的游戏公司甚至可能需要预付现结。
当然,买量平台本身的公平框架并没有变,只要你有好产品,怎么买量都不会亏,比如独立开发者青瓷网络,就整出了一款人气爆款《最强蜗牛》,一向专注独立游戏发行的椰岛网络,也发行了免费榜、畅销榜霸榜的《江南百景图》。
这也就回归了最初的问题之上,中小游戏企业要出头,一定要有产品、有精品、有能带来收入的精品。
结语
今天的游戏行业,好像已经变得很复杂,有关于研发、运营、发行的术语、指标越来越多。但另一方面,今天的游戏又从未如此简单,只要有好产品,一切问题都会迎刃而解。
在资本对游戏爱答不理的2019年,想投鹰角网络的人不得门入,游戏研发商重得恩宠的2020年,希望给《黑神话:悟空》开发商游戏科学塞钱的人被婉言谢绝。
优质团队优质项目,缺什么都不会缺钱。摆在中小游戏企业面前的路,看似有无数条,比如超休闲、比如买量,但归根结底,只有做好产品一条。
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