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近期肉鸽小结(roguelike)

发布时间:2020-08-27 13:22:07来源:indienova

最近因为面试所以对roguelike做了一个小小的梳理--实际上我玩的作品真的很少,而且多数都是“卡牌+roguelike”模式,今天特意跑到朋友那儿打了一下午。本文主要结合自己的理解,试图分析“为何roguelike很受偏好”、“roguelike游戏间有什么区别”以及“roguelike的缺点”这几个问题。

热烈欢迎挑错,希望最近都一切顺利吧!

闲来翻看之前的教材,发现很多作者都很喜欢以纸质游戏为引导,之后再进一步阐述一些基础概念和游戏设计玩法。JeremyGibson用井字棋和飞行棋来解释游戏设计中“迭代”的重要性,不过今天我的重点不在于此--而在于他在书中提到的一个课后小思考题“运气对玩家游戏体验有何影响?”

2013年SkaffElias在GDC中做了一个关于“luckandskillingame”的演讲。在文中他简单地用一个象限来表现运气和技术的分类:

低技术低运气:左下方的井字棋,存在先手必胜的法则

低技术高运气:bingo游戏类似摇彩票(七色球),每个球上面都有数字。摇出来的数字如果能够与一列/行/对角线等契合即算成功

高技术低运气:象棋围棋国际象棋等几乎可以算得上最需要智力的运动

高技术高运气:德州扑克和麻将等

毋庸置疑,基于心理学来看最理想的玩家心态是“胜利=操作优秀;失败=运气不好”。因此演讲中主要的篇幅也在于分析“如何能在技术和运气之中保持平衡”,即从23之间做出最优解。为什么对于分类4鲜少问津的理由也十分充分:

对技术的要求高筛选掉很多潜在玩家

随机性(运气)影响胜率:技术高的玩家如果不能保证胜率,会带来极深的挫败感

我仔细琢磨roguelike不是恰好符合这两点要求么?撇开广义上的八个原则,现如今我认为roguelike最重要的两个特点是:

永久死亡无法使用SL大法:因此要求玩家拥有很高的操作技术才能避免推倒重来

地图随机性(关卡/道具/敌人随机出现):运气能一定程度上决定你“撑多久”

但roguelike的火爆是显而易见的,单我印象里的国产“roguelike混搭其他元素”的游戏就有《斩妖》、《元素失控》、《霓虹深渊》、《失落城堡》等等等等这固然与roguelike本身开发能够降低成本和思维方式有关,但这类“高技术+高运气”玩法的受欢迎程度也是不可忽视的。在分析为何“高技术+高运气”如此受欢迎之前,我先谈谈我理解的“玩法受众”:

喜爱视角效果/刺激的玩家

在roguelike中由于随机性,因此玩家和设计者都不知道最终成型时的状态。如何体现progression?最好的方式就是从视效中表现出来--roguelike的地图多数为俯视角或者横版地图,我认为原因之一就是为了保障玩家能够从较远的镜头距离直接观赏到华丽的出招或者是弹幕攻击效果。

硬核操作玩家

哪怕能够从局外提升人物属性或者提高道具数值(例如roguelite中减少死亡带来的负面影响),对于绝大多数roguelike游戏而言都存在一个正相关的游戏曲线:

source:GameMaker'sToolkit

特点之二的“永久死亡”打回原点的效果使得玩家都竭尽全力展现最高水准的操作。(朋友今天玩斩妖打危的时候怒拍五次桌惨败于真人手下)

我认为《弓箭传说》(以下简称弓箭)的成功能够佐证我以上的观点:虽然habby出身于超休闲游戏领域,但对于弓箭的定义却是“中重度游戏”。这与它“hit&run”以及“roguelike”的特点紧密相关:

hit&run走位要求高,ARPG浓度高;同时每次升级能力之后攻击招式有明显变化,怪物受击出现变色反应+伤害数值,配合美式卡通观感极佳

武器升级与物品掉落率略微不平衡(source:Deconstructoroffun),因此局外造成数值影响小,很多玩家卡在第七关。因此主要还是考研玩家操作

总结:roguelike的两点特性决定了它受众对视效以及操作的喜好。

YouTube博主LeonardoDaSidci在节目《Howtomakearelaxinggame》中谈到自己对休闲游戏的定义:

清晰的任务

做任务中连贯清晰的即时反馈

难度不超过玩家的能力,最重要的是“允许玩家走神”,培养“下意识、机械化、不间断”的engaged游戏体验

适当的挫折感,但学习曲线低

他尤其强调自己在玩《欧洲卡车模拟》时类似“葛优瘫”的,极为放松的游戏姿势。

以上总结的特性似乎注定了roguelike“重度游戏”的本质--当我在玩《杀戮尖塔》以及《Hades》时得全程保持极高的专注度:计算卡片的“协同效应”,或者时刻注意敌人的攻击模式从而避免伤害。但最近有三款游戏让我意识到roguelike和休闲元素的适配度,分别是:PC端《骰子地下城》、《cardhog》以及手游端《我功夫特牛》。当我谈到“休闲元素”时意指:a)单局时间短;b)游戏过程中精神放松;c)不论碎片化还是长时间游玩体验均上乘。在分析他们表现如何之前,插播一段GameMaker'sToolkit中对于随机性的理解(赞美卡姐):

相较于输出随机(玩家行为决定结果,e.g.开箱子/抽卡/XCOM中的贴脸miss),玩家对于输入随机(非人力干扰决定结果,e.g.程序自动生成关卡和敌人)表现地更宽容

用物品来说明游戏中的概率更容易被理解(e.g.骰子每一面六分之一的概率)

这一段理解可以进一步帮助思考如何平衡roguelike中的随机性:例如减少玩家行为对结果的直接干预,控制开局拿到神装/烂武器的概率,或者是虚报概率(e.g.99%命中说成90%)安抚玩家。

《骰子地下城》(以下简称骰子)最与众不同的地方就在于增加了“掷骰子”这一功能——相较于在《杀戮尖塔》中试图通过手牌构建攻击模式,骰子通过随机性降低了策略的难度:毕竟,不是拿到手牌就能用,还得看掷出来的点数。卡牌中当然保证了“协同效应”以及商店升级功能,让玩家能够构建独有的攻击模式,但“我命由天不由我”的输入随机还是使得游戏节奏大大加快。我个人暑假时闲着没事就会开两局,可以当莽夫无脑冲,也可以仔细斟酌职业特性搭配最优解。“投掷骰子”+明晰的桌游式地图=更轻松快速的卡牌roguelike。

除却“提高随机性”从而削弱游戏策略以达到放松的方法,《我功夫特牛》(以下简称功夫)采取的是更快速的关卡节奏。简单与《弓箭传说》进行对比:

改变走位系统,简化操作:功夫中为2D横版控制左右,自动攻击最近敌人。实际反馈中攻击和规避仅需要通过“前进/后撤”来完成更为简单,同时也避免了单指操控可能带来的视线干扰

更加密集的关卡安排:弓箭传说完整地图有50关,通过一个地图需要至少做15次能力三选一以及10次事件点选择。在总共25次选择中,玩家如果想拥有一套完整攻击模式那么需要至少六个及以上效果和强化效果。以我个人经验,预期在四十关左右凑到想要的输出方式,最后的40-50关除却boss关卡,用以给予玩家成型后的爽感。然而在功夫中地图前期只有30关,但当等级达到10级(即20关内)时已经拥有9个技能(不包含奇遇事件)。相较于弓箭传说(40关内)而言更快速,玩家的“爽”的体验反馈更加密集

2D横版画面缩短学习时间:弓箭传说的游戏体验是蜿蜒而上的--关卡中存在喘息的“事件”可以供玩家回血或者提升攻击力‘,boss关卡前会专门出现回血点等等;然而功夫中的体验却整体是直线上升的--这与画面应当挂钩。在弓箭传说中,前三关可总结为教学关卡--熟悉近战、远程、弹幕型敌人,后期混合。俯视角和全地图跑动的效果使得玩家理所应当地正相关完成学习曲线,从而通过了解敌人来通关。而在功夫中,2D横版的狭窄界面显然不允许玩家“拉远镜头”从而学习敌人攻击方式,而游戏也很明智地刻意缩短了学习时间--不再出现全屏式的弹幕攻击,而是通过预警红框,更简洁更方便地标注敌人攻击范围。因此上手更加迅速

我接下来说的《CardHog》(以下简称猪)是我这两天发现的巨大宝藏。游戏目前仍在EA阶段而且无中翻,一言以蔽之是一款:roguelike+魔塔,有点类似战棋的游戏。主要操作如下:

玩家身处于一个4X3或者3X3或者4X4的格子中,每次向某方向移动时,该列/行中其他生物会向同方向前进一格。每次行动算一个回合;

玩家拥有血量和攻击值,怪物拥有血量和盾牌。计算方法为减法

看似十分简单的设定,但是搭配怪物的不同属性却让我感受到了类似《Babaisyou》的那种巨大脑洞。本质上该款游戏的优秀和roguelike本身没有太大关系,但却提供了一个非常好的思路:如何能够玩起来更加畅快同时又不减少策略感呢?我认为猪通过以下三种方式做到了:

简单的玩法搭配精心设计的敌人:类魔塔的减法操作避免了硬核ARPG操作,但在游戏中仍然存在动作要素--某些怪物会无差别攻击周围生物,因此玩家需要尽快”逃“到安全位置,或者引诱敌人自相残杀。在特定地图内刺激感和成就感不亚于任何一款ARPG

减少局外干扰,但保证职业趣(脑)味(洞)性:在猪中金币可以保存,但仅仅是用来解锁皮肤。不同皮肤配备的武器不同,西部牛仔有缰绳和手枪可以远程套住敌人和无差攻击;忍者有飞镖和小太刀可以指定攻击敌人。而这些职业特性搭配怪物神奇地产生连锁效应,例如如果用缰绳套住“牛”即可完成人牛合一暂时拥有敌人的技能

削减整体性,强调单局体验:在猪中当然存在策略思考,但是“减法”大大削弱了卡牌类游戏的“协同效应”--当下的行为只会对当下的一部分怪物造成影响,而随机出现的怪物就不是玩家所能控制的了。玩家在游戏中不存在“积累出特定攻击模式”,降低了整体游玩过程中的策略性,但是又丰富了当下的策略和趣味性

最近接触的roguelike游戏普遍试图从局外做出改进:

减少死亡带来的负面效应,允许人物属性升级(e.g.roguelite);

增加局外系统来丰富游戏体验,例如养成装备或者RPG叙事或者NPC好感度系统。本质上是对1)的升级;

降低学习成本,例如增加回收系统方便玩家更快上手新的攻击模式

局外元素当然会导致游戏平衡性进一步被挑战,例如roguelite很容易让玩家感到困惑“到底是我的操作还是我堆砌的属性使我通关呢”;同时这些改进更多像是在延长roguelike的寿命:缺乏叙事和多边玩法的驱动,在后期玩家经常面临的困境是疲惫感和选择难题。而猪作为小体量游戏,果断抛弃局外元素,着重设计敌人与职业的互动,搭配上脑洞大开的成就,实际上证明了roguelike可以走“短平快”路线,甚至很适合移植移动端作为休闲游戏。

介绍了三款我最近很喜欢的roguelike,也分析了竞品的区别和特定的受众,我认为是时候谈谈为什么“高技术+高运气游戏”远比想象中更受欢迎:

竞技类游戏正当化+主播效应:市场的主流游戏多为MOBA或者吃鸡,这类竞技游戏一方面得益于成熟的体系(e.g.公开赛事),一方面也是非常适合直播的游戏题材。因此高技术+高运气游戏从来都不缺少市场

随机性(运气)弥补技术上的差异:正如toolkit中提到的“随机性的优点”,很大程度上能够丰富游戏的体验--玩家无法得到足够的信息作出最合理的判断,因此保证了趣味性和公平性。XCOM中贴脸miss固然让人恼火,但是绝处逢生的戏剧感也足够让人欣喜若狂。更为重要的可能是,输的时候还可以很坦然地辩解“是因为这一把运气太差了!”

基于玩家生命周期保证不同玩家的游戏体验:针对高技术玩家,提供了诸如天梯系统这样的长期结算方式,以此来保证在大多数局中不会被运气绊住手脚;而对于休闲玩家而言,落地成盒和落地即满装备的差别又能刺激活跃度,小白也有可能与大佬正面硬刚

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