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「 雨夜,咖啡,西雅图」

发布时间:2020-08-22 13:22:02来源:indienova

这个故事,从门被推开时的那声响铃开始。

这是多雨的西雅图,街对面亮着霓虹灯,行色匆匆的各色行人穿过雨幕走来又走远。有几位客人坐在你面前,或惴惴不安,或大声欢笑,等待你按下咖啡机的那声鸣响,然后将生活的酸甜苦辣都品尝一番。

这次,我们有幸邀请到游戏CoffeeTalk的制作人Fahmi,邀他在采访中跟我们共同探讨「Coffee」的灵感配方,来一场关于游戏制作二三事的「Talk」。

(注:本次节目采访于2020年3月,距离游戏发售不到两个月,因此采访内容不涉及游戏剧透)

Q:首先要非常感谢Fahmi先生能够参与我们这次的采访。自从游戏发售以来,短短一个多月的时间里,我们已经可以看到许多中国玩家纷纷在游戏的评论区打出好评,来表达自己对于这款游戏的喜爱。而同时,作为喜欢这款游戏的玩家,我们也希望能对游戏本身的制作了解更多,比如说:在一款视觉小说类游戏中,将主角的身份设定为“咖啡师”这个职业的似乎并不多见,在这点上是否有其特殊的目的呢?

A:谢谢大家对于这款游戏的喜欢。关于主角身份的设定,我们主要还是依照“让玩家来扮演一个咖啡师”这个想法来进行延展设计的。虽然说为了玩家们更好地带入人物,开头的命名步骤必不可少,但是除此之外,我们并没有在该角色的性别等其他方面进行限定,主要是希望尽量不让游戏失真。

Q:在游戏的预告中我们可以看到,故事发生在2020年的另一个西雅图,我们所接待的顾客似乎大都来自于不同种族。对于游戏整个故事背景的设定,制作组是怎么考虑的呢?

A:我们希望这能成为一个符合不同玩家口味的游戏。所以在游戏里,你可以看到不同的种族和人类一起生活在某个未来的西雅图当中,而这也可以看作,我们是借此表达了对于文化包容的一种愿景。

今天来点什么呢?

Q:在完整地游玩体验过后,我们发现游戏中夹杂了大量的现代流行文化元素,比如在剧情中提到的一些作家,以及现实生活中的流行梗等等,仿佛这样的故事真的就发生在身边。制作组在制作过程中,是以怎样的方式找到灵感的呢?

A:就我本人来说,我很喜欢到本地的各种咖啡厅去,点上一杯饮品,观察路人,同时构思着如何“把这种惬意的咖啡馆氛围带入到游戏当中”。过后,我也会不断和朋友交流,以获得更多灵感(来完善整个游戏)。

Q:虽然这是一款像素风格的游戏,但是我们也注意到,制作组在游戏整体的细节方面做得非常到位,其中展示咖啡成品的动画最为惊艳,仅仅三个步骤,通过分镜动画完美地展现出来,这是个特别好的想法。当初是怎么想到的呢?

A:除了主要的剧情体验,我们也想让这款游戏能在某些方面更上一层楼。这个想法最初来自我们的美术组,为此我们一共准备了数十种不同的动画片段来表现玩家的饮品制作过程。总的来说,我们一般会在第一个图片框处展示饮品的主要原料,后两张图片则更偏向随机一些。经过综合的考虑,我们最终选择了这样的呈现方式。

Q:配乐和环境音效在游戏当中也有着非常重要的作用,可以说是直接将“惬意的咖啡馆氛围”带给了屏幕前的我们。能够讲讲关于配乐的灵感吗?

A:游戏中我们的主打风格还是lo-fi音乐,这也是最近比较流行的一种音乐类型。你可以在Youtube上找到很多lo-fi频道。

Q:题外话,我们也非常喜欢ARavenMonologue这款游戏,画风和配乐真的很棒。

A:这样吗?非常感谢哈哈。

Q:除了游戏画面和音乐的搭配得当相得益彰,这次游戏的中文本地化工作也非常成功,加入的一些本地化元素并不突兀,反而能令人会心一笑。方便介绍一下本次游戏的本地化团队吗?

A:在我们2018年六月份公开了游戏demo之后,已经开始有人联系我们,想为demo无偿提供汉化。这位朋友同样也参加过VA-11HALL-A:CyberpunkBartenderAction的翻译工作,所以我们十分欢迎他的加入,并且考虑到他做出的贡献,我们在游戏中还以他为原型加入了新角色。后来这位朋友因为时间原因不得不提前退出汉化组。在他的推荐下,我们接触到了第二位汉化成员。

Q:所以第一位翻译只负责了demo部分,而第二位则是负责了游戏的正式内容。

A:是的,demo部分包含了咖啡厅的第一天剧情;然而在后期开发中,我们又对demo做出了些许修改,结果就是第二位翻译不得不从头开始翻译(笑)。不过汉化成员一共就这两位,所以任务总体来说还是比较重的。

Q:在游戏的剧情方面,除了您之外,还有其他人参与游戏剧本的编写吗?

A:我是团队里唯一的编剧,不过在一些台词的取舍上,我也会听取其他成员的意见。

Q:在Steam平台上,大部分玩家们对于CoffeeTalk这款游戏的评价是正面的。但似乎因为游戏题材上的类似,一部分玩家也会把它和VA-11HALL-A:CyberpunkBartenderAction进行比较。您对此有什么看法呢?

A:我之前玩过VA-11HALL-A:CyberpunkBartenderAction,并且制作人和我也算朋友关系。我完全能够理解玩家们的看法,因为人们总喜欢比较同类型游戏之间的优劣性。市面上有几十款调配饮品的游戏,为什么VA-11HALL-A就能脱颖而出呢?在思考这个问题之余,我们会尽力去维持自家产品的独特性,这就够了。如果一部分人不喜欢,没关系;如果有人喜欢我们的作品,那就是我们的荣幸。

Q:其实采访前我们还蛮担心您对这个问题的反应......

A:别担心哈哈哈,我也经常被问到过这个问题。

Q:那么接下来我们能期待一下续作吗?

A:也许呢?不过我认为重在创新,如果没有好点子,那我们宁愿不做。

Q:最后有什么想对玩家们说的话吗?

A:大家好,我是游戏CoffeeTalk的编剧Fahmi。非常感谢大家能来游玩CoffeeTalk,希望你们能够在游戏中放松身心。

CoffeeTalk团队合影

这是一篇姗姗来迟了将近五个月的采访。

游戏在一月底发售,正值命运多舛的二月来临之际。在Steam的评论区里,有人说,自己在二月初铺天盖地的坏消息中看到这个游戏,用了一宿通关;也有人说,爵士乐雨声和响铃,让自己想起以前打工的日子,还想尝试一下游戏中的饮品配方;一遍看下来,你也不得不承认,这款游戏确实有办法让你沉浸在一种“惬意的咖啡馆氛围”当中,放松心情,然后听陌生人的故事被慢慢讲述。

泡一杯咖啡,只需要三个步骤,然后等陌生人的一声喟叹,和一个故事的开局。

也希望,这款游戏同样能为受社会所累的你,提供一丝慰藉。

-感谢阅读-

采访:Corsiva走皇女线

校对:催稿达人文森老师