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39款分成超百万的游戏背后,微信小游戏商业化正迎来新一轮提速 | 游戏干线

发布时间:2020-08-21 08:24:32来源:游戏干线

图/公开课现场

文/尤利乌斯

8月19日,第九季微信公开课小游戏专场于广州举办。本届公开课主题为“让创造产生价值”并将目光聚焦于“小游戏商业化实战”。公开课上,微信团队公布了全新的小游戏性能优化方案,并发布多款工具,为开发者创造更大的商业化空间,为微信小游戏的优质内容助力。

数据:今天的微信小游戏达到了什么水平

各行各业都对微信小游戏今天的成绩充满了好奇。对于所有人而言,2020年都是一个特殊的年份。在疫情引发的宅经济的背景下,游戏,尤其是上手门较低,具有即点即玩特性的微信小游戏,格外受外界关注。

微信小游戏产品总监李卿和其团队在演讲中透露了最新的数据,并从用户、内容、开发环境等方面详细介绍了上半年微信小游戏的发展状况及他们所感知到的环境变化。

微信小游戏的注册用户持续增长。李卿表示,去年微信小游戏的累计注册用户超过10亿,在过去的半年中这个数字依然在增长。目前,微信小游戏对微信的注册用户渗透率较高,每个周期也都会有新增用户。

女性用户潜力显现。小游戏团队透露,小游戏用户男女比例已经达到5:5,除了传统付费玩家外,女性付费占比所有小游戏付费的32%。

商业化规模环比增长18%,下半年商业增速还会提升。对比2019年下半年的数据,微信小游戏的商业规模增长达18%。李卿认为,整个小游戏的商业化将进入快车道,随着一些新产品的发布,老产品迭代优化和后生产能力的提升,下半年商业增速还会提升。

小游戏广告整体流量同比增长80%,39款产品月广告分成过百万。小游戏团队表示,截至2020年7月,小游戏广告整体流量同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。未来小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级三大主题,助力开发者打造优质内容。

支持:全新的助力和更宽广的空间

新的性能工具与优化方案是本次公开课的一大重点。加速的商业化离不开产品质量的提升,本次微信团队针对小游戏的性能提升、变现和规则等开发者关心的问题进行了详细解答。

骨骼动画性能提升10倍以上,小游戏品质上线继续拉高。小游戏团队表示,通过高效的骨骼动画框架,开发者可以将骨骼动画性能提升10倍以上。同时物理模拟引擎也有了2-3倍的提升,总代码包也提升至16M,文件缓存提升至200M,大大提升微信小游戏的性能空间,打破了技术条件限制。李卿预测,下半年或者明年年初的将在微信小游戏中看到更多的游戏品类。

更灵活高效的变现方式,变现、调优、增长整体升级。2020年,小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级,变现方面,原生模板组件的展示方式将更加灵活,激励式广告的整体填充率可以达到99%;调优方面,微信广告将在原有分析工具基础上,将投放-变现-游戏数据全面打通,使得开发者可以更准确、快捷地进行价值评估以及游戏调优,从而获得更高的收入;增长方面,微信广告还将不断完善投放工具,持续打磨智能投放能力和一体化变现增长工具,助力流量主提效增收。

游戏优选计划升级,配合增长团队打造新爆款。微信小游戏与微信广告打通,签约优选计划的每个游戏都将会有专门的游戏运营提供ROI优化指导,为小游戏生命周期负责,配合增长团队打造爆款小游戏。

优惠措施继续升级,基于微信内循环生态打造良性可持续发展的商业环境。李卿介绍,2020年在保持基本分成规则不变的情况下,微信小游戏团队升级了两项优惠措施:第一,月流水≤50万元,赠送50%广告金;第二,月流水超过50万元,快周转配赠50%广告金。同时微信小游戏团队打造了资金快周转服务,现在可以把整个小游戏生态当中关于流水的部分快速的转成广告金,压缩资金占用和循环的部分,帮助开发者更好地放大规模,让开发者通过小游戏平台获得更多的商业价值。

趋势:发展能力,做好产品,商业速率会再提升

在上午场的公开课结束后,微信小游戏产品总监李卿、《胡莱三国》主策刘小龙、《英雄杀》制作人王炀接受了媒体采访,回答了微信小游戏和产品设计方面的一些问题。

媒体:有开发者反映,微信小游戏生态下小游戏变现能力差,他们为生存不得不去其他平台,你们怎么看?

李卿:从上午公开的数据和今天公布的案例来看,优质内容在小游戏平台的生存空间会远超低质游戏。有些产品发布超过了两年,无论是用户规模和商业化表现都很出彩;有些上半年新发布的产品,它凭借高质量也取得了非常好的成绩。《胡莱三国》2019年上线,但它在中间的过程中做了很多版本调优和迭代,在今年上半年再次迎来爆发,我认为小游戏上线不是一个定生死的过程,而是理解用户的想法,不断调优,不断将自己的产品推向应有高度的过程。我推测,一些开发者可能抱着上线定生死的想法,缺少持续的内容迭代。

媒体:小游戏的性能提高会不会APP化?它能带来什么?

李卿:大家在浏览一个网页的时候,首次打开的时候可能需要下载很多的图片、素材、文字这样的东西,当你再次去打开它的时候,因为已经有这个缓存的存在,所以浏览速度就会提高。游戏抽象来看它是图象、音频、文字这些素材内容加上程序运转的内容,物理缓存包越大,用户二次使用它的时候所能够获得的体验就会更快速,这种能力的释放就能够让用户在重复游戏的时候或者二次进入副本时候的体验得到提升。

刘小龙:缓存提升不是让游戏的性能更好,而是允许这个游戏有更多的空间。我们做重度小游戏,它的体量规模和APP小游戏在内容上已经没有差异了,所以当微信的缓存空间提高了之后,我们的内容空间就增大了。

媒体:为什么要从超休闲游戏转向重度小游戏?

刘小龙:超休闲对单用户来说,它的生命周期相对短些,重度游戏对单一用户来说生命周期会更长一些,我们希望做生命周期更长的产品。

媒体:各平台内购小游戏如何分成?

李卿:2020年我们在商业规则设计的时候保持基本规则不变,IOS暂不提供道具支付的能力,安卓上面是采用六四分成,开发者拿走六成。

媒体:2019H2到2020年H1商业变现增速18%,这个成绩是否满意?未来打算如何提速?

李卿:1月份公开课我们预测在2020年全年小游戏的商业化速率会超过30%,然后上半年的增速只有18%,我们认为是没有达到预期的。我认为原因是今年上半年比较特殊,我们新产品的上线速度和我们的发布节奏受到了影响。我认为18%只能说OK,但还没有达到预期。而且疫情也影响到了我们的广告模块,好在当下涌现了很多新机会。随着我们的能力提升,一些用户原本无法体验到的品类会不断上线,它自然会带动商业规模的增长。我们的大招就是用户原来不能玩的一些较重度的游戏,现在可以玩到了。

媒体:我们看到今年活动更多强调的是内购型产品,但这类产品对中小团队而言压力较大,越是重度的产品越强调数值,很多产品的调优调了一年多,但中小团队很难扛住,我们会如何解决这个问题?

李卿:我们不认为小团队没有机会。以前我们只做能力,做规则和底层的服务支撑,将发行角色交给市场。后来我们发现由于信息的不对称,包括买量等环节会出现一些问题,大家有想法却找不到合适的方法实现。在我们和广告团队联合以后,整个买量环节或发型模块可以完全交给他们来做。我们希望能够让开发者专注于游戏的品质和研发商,把商业化变现交给平台。中小开发者可能在能力上会有短板,所以我建议他去做更容易的创意型的产品。

刘小龙:我们早期只有不到十个人,核心玩法做出来比较受玩家欢迎,它就有基础可以持续调整,所以我觉得中小团队依然有机会。就好像APP市场有很多重度游戏,但独立开发者依然有空间。我们看完微信这一块技术的升级之后,对这个事情更有信心,因为微信小游戏之前受限于一些性能,空间相对有限,但是现在它的空间越来越大,所以我觉得这是一个非常好的机会。

王炀:我认为产品的胜出不是由平台决定,而是用户筛选出来的。大团队的优势在于产品质量更好,产品体验更好。但小团队可以用创意胜出。因为他们可以迅速去尝试自己的东西。我觉得不管小游戏还是整个游戏行业,所有的产品都是一样的,最终什么样子产品能胜出是由用户来选择的。

媒体:如何看待微信小游戏生态?你们的产品进入微信生态后用户发生了哪些变化?

王炀:对《英雄杀》来说小游戏和APP的区别比较大。微信用户可以快速裂变,我们可以更便捷的利用社交关系,对微信提供给我们的便捷特性,去设计我们的微信小游戏。

媒体:当下展示了一些较重度的作品,但它们还没有进入玩家的视野中?

李卿:第一层是能不能生产出来,第二层是大家能不能发现它。我们更关心生产层品质的提升,因为我们觉得它的品质OK了以后,玩家看到它是迟早的问题。比如一个射击类游戏,如果体验有卡顿,你也许进来了看到了,但也只会骂它,因为你在甩枪的一瞬间卡顿了,然后被对面爆头了。这样的体验玩家是不能接受的,我们认为越硬核的内容,越要求高性能,所以平台的思路是创造更大的可供发展的玩法品类空间。我们的开发者在这样的空间高度下把内容做好,做好了以后迟早会被用户感受到。

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