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专访Epic团队:虚幻引擎5与Epic Games商店如何改变游戏行业?

发布时间:2020-08-13 08:24:08来源:GameLook

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作为一家注重技术和品质的公司,EpicGames的核心理念一直都是引领整个行业的发展与进步,但近些年来,这家公司却频频成为游戏业内的“网红”。

从2017年突然爆发的《堡垒之夜》,到2020年意外刷屏的“虚幻引擎5demo”,每一次都吸引了全球的目光,这家私营企业的估值也水涨船高,前不久已经超过了180亿美元。

《堡垒之夜》成功之后,EpicGames似乎开始变得“不务正业”:从Epic在线服务(EOS),到EpicGames商店,再到一系列的并购动作,以游戏引擎著称的Epic将目光放到了整个游戏生态圈,并试图打通电影、建筑、汽车等多个非游戏行业。

2020年ChinaJoy展会期间,EpicGames大中华区总经理吴灏向GameLook表示,对技术公司并购的背后,EpicGames希望提高游戏研发技术的上限,并且降低研发门槛,让整个游戏行业生态更健康。

虚幻引擎5demo意外刷屏背后,源于Epic长期技术积累

北京时间5月13日晚,EpicGames在索尼新主机发布会上演示的实机视频《LumenintheLandofNanite》惊艳了全球游戏行业,看到虚幻引擎5强大性能之后,无数游戏人在朋友圈刷屏打Call。

虚幻引擎5demo视频

EpicGames大中华区总经理吴灏接受GameLook采访时透露,“Epic总部到Epic中国都觉得这件事情的影响力远远超出预期,‘出圈’是那两个礼拜我们听到最多的词,我们的B站用户翻了三倍,虚幻引擎的微博和微信公众号迎来粉丝暴涨,海外社交网络包括抖音粉丝都呈现这种情况。”

刷屏的背后,主要是虚幻引擎5主打的Lumen和Nanite两大技术已经接近或者达到了电影和动画制作的技术,颠覆了传统游戏的实时渲染和全局动态光照水准,甚至影响了游戏圈以外的很多人,“这也是虚幻引擎5demo获得非游戏领域用户注意的原因”。

看似突然爆发的背后,虚幻引擎5的成功有着很大的必然性。Epic中国区技术工程师马骥透露,“任何一个技术都不是爆发式产生的,而是来自于长期积累,比如从图形学的角度,它是从离线技术到半实时,再到实时的过程,这本身就是积累,同时还得益于Epic与各种硬件厂商、平台的深入合作,慢慢达到越来越好的过程,用量变引起质变。”

Nanite是一种开创性的虚拟多边形技术,颠覆了传统的渲染管线对于多边形和三角形的理解,它包括对原数据的处理、引擎运行优化以及对图形进行底层优化,最终产生了具有颠覆性的视觉效果。

另一个带来惊艳效果的技术Lumen,则对此前数十年间的渲染光照方式进行了有机组合与整合,然后做了优化,达到了能够完全模拟直接和间接光照的同时,还能无限次实时反弹完全接近于物理真实光照。

马骥同时也向GameLook解释称,目前这两个技术主要面对的仍是高端硬件,比如次世代主机和高端PC,“目前Lumen和Nanite暂时是不支持手游的,我们现阶段的目标还在统一内容制作的管线上(UnifiedContentPipeline)”。作为一个跨平台引擎,Epic会给移动平台提供了对应兼容的解决方案,“我们会提供一套完整的工具链,自动简化和适配这些内容和效果,使之能很高效的运行在移动设备上。”

提高技术上限,降低游戏研发门槛

随着游戏市场的成熟,精品化成为了全行业的趋势。对于游戏开发者而言,高品质游戏不仅需要更高的技术,同样意味着更高的成本。作为游戏引擎技术的领导者之一,虚幻引擎在不断提高技术上限的同时,也在努力降低行业门槛,甚至还专门提供了价值1亿美元的EpicMegaGrants项目。

7月底的时候,Epic曾在社区宣布,“EpicMegaGrants”一年之间已经向600多家优秀的受资助方提供了总计4200万美元的财务支持。马骥对此补充说,“这是没有任何商业附加条件的资助项目”。

巨额资助项目之外,Epic近几年也在不断收购了非游戏企业,比如擅长数字人技术的3Lateral、做实时可视化工具的Twinmotion、专攻摄影测量资源库和捆绑工具集的Quixel、以及面部捕捉技术领域领先的CubicMotion等。或许更让人意外的是,Epic在收购这些公司之后,陆续把相关技术集成到虚幻引擎之中,并且免费向开发者开放。

比如,为了降低动作捕捉门槛,Epic做了一套人脸识别技术方案。马骥介绍说,“你通过一台iPhoneX以上的手机,然后再通过虚幻引擎,就可以自己做一个非常精致的、精细的整体解决方案。这种解决方案门槛比较低,对于中小开发者或者个人开发者非常友好。整套解决方案包括范例、代码,整个工具链都是免费和开放的,进一步降低开发门槛,让更多的中小团队或者是对游戏有梦想的热情开发者能够更好的去做朝着3A品质提升的产品”。

谈到虚幻引擎,可能很多人之前的印象是“高端、昂贵、人才难找”。实际上,经过近几年的快速增长之后,国内已经有不少优质虚幻项目已经上线或者即将上线,Epic甚至为其中的优秀团队做了专门的推广,比如在2020年ChinaJoy展会期间,Epic专门为祖龙娱乐留了一个展区。

吴灏认为,无论是大团队还是中小CP,虚幻引擎都是不错的选择,“我们希望手游行业能涌现出更多的‘祖龙’。事实上,在北上广已经有颇多技术上正在转型到虚幻引擎的手游公司,相信他们的精彩作品在随后几年也会陆续面世。其实虚幻引擎4早年进入中国的时候,我们周遭能感知到虚幻引擎项目,反而是独立游戏或PC主机项目居多。最近几年,虽然我们的主要客户逐渐演变为大厂的手游开发团队,但在我们的开发社区里始终有这样一群开发者,他们怀揣梦想,可能希望做一些具有独特玩法和创意的内容,或者希望通过游戏去表达自己内心的想法,Epic当然也很愿意支持这样的开发者,因为他们的内容往往更具有国际水准”。

“小团队的项目通常会有一些亮点,就是在玩法或者游戏理念上不会那么功利,这是Epic很欣赏的。Epic很多年前就是个独立研发公司,即使是在2006年做出《战争机器》这样游戏的时候也才80人,开发团队才30人,所以我觉得不管现在的体量有多大,Epic都一直是个很有独立精神跟情怀的公司,我们也很愿意帮助像这样的小公司”。

虚幻引擎跨界背后,三分之一以上用户不是游戏开发者

出色的图形渲染和动态光照效果,让很多人看到了虚幻引擎5在游戏之外更多领域的可能性。吴灏告诉GameLook,实际上早在虚幻3的时代,Epic就已经开始尝试非游戏行业的应用。

“虚幻3时代我记得公司做过一个内部分享文件,当时没有大张旗鼓的宣传要进入非游戏领域,只是整理了以下我们合作过的所有非游戏案例,比如美国的一个超级碗体育场当时就是用虚幻3做的效果”。

他还透露,非游戏行业的应用,在国内也有初期的尝试,比如与巨人网络合作的《光荣使命》,就是一个非游戏的军事模拟应用变成了游戏,“我们在非游戏领域的应用有很久的历史,至少超过10年”。

虚幻引擎4以后,非游戏领域的需求和应用案例比重增加得非常快,“其中有一个很重要的原因是我们2014年开源,到了2015年初,我们把19美元的月租费也去掉了。任何人都可以无成本使用,我们对虚幻引擎4做的用户画像显示,有三分之一的人不是来自游戏行业,比如建筑设计、动画、汽车等,这是很出乎意料的”。

对用户画像之后,Epic决定了解这些用户使用虚幻引擎的原因、用途。吴灏透露,虚幻引擎3里就已经有动画的制作工具,就是Kismet,“虽然那时候它跟传统的电影工具还有差距,但已经可以满足游戏中过场动画部分的开发需求”。而如今虚幻引擎4的Matinee和Blueprint等技术功能的不断迭代,使得电影动画的制作效率因为实时渲染工具的普及而不断攀升。可以不夸张的说,虚幻引擎对传媒娱乐行业的工具链带来的影响是革命性的。

虚幻引擎在建筑领域的应用在中国市场非常独特,而且因为房地产在中国市场的特殊地位,甚至可以说我们在这个领域相比其他发达国家市场可能有更多的机会。甚至还有人基于虚幻引擎4做了家装定制软件。吴灏透露,“它影响了传统装修设计的流程,通过虚幻引擎把想要的房屋设计方案还原,你可以实时跟设计师商量调整,而且定制效果是马上就能看到,这样就撬动了另一个庞大的市场”。

同理,汽车领域的应用源自2016年Epic尝试做了一个可实时互动的迈凯伦P1赛车的demo。随后很多汽车厂商找上门合作,“这意味着以后的汽车广告甚至4S店里的展示可以做出互动效果,买主可以按照自己的喜好实时定制车身颜色、内饰和其他功能,并实现所见即所得,这对于汽车销售领域是非常具有吸引力的”。

吴灏向GameLook表示,在汽车领域还蕴藏着一个潜在商机,也就是人车交互系统界面(HMI),“我们最近在和一些知名车厂共同研发一些这方面的技术原型,简单描述就是,使用虚幻引擎来做这个人车交互的一个3D界面。你可以想象,将来有一天,车辆的人车交互系统,也许不但会拥有智能手机的便捷度,甚至可以给乘客带来3D沉浸感之类的真实体验。国外一些车厂已经就此跟Epic达成合作,国内的厂商也在和我们积极接洽。我相信这是虚幻引擎在非游戏领域汽车分支里面一个很重要的合作方向。当然非游戏行业的意义非常多,包括还有自动驾驶、地图等模拟方面的一些应用”。

EpicGames商店拓展游戏生态,低姿态满足中国用户需求

在游戏业内,Epic公司CEO兼创始人TimSweeney向来都反对游戏商店抽取高额分成,认为这给开发者造成了不公平竞争环境,对于整个游戏行业的发展是不利的。在频繁发声的背后,Tim实际上最希望看到的是整个游戏生态的健康。

这,或许也是EpicGames商店在2019年推出的重要原因之一。

Epic中国区发行业务负责人余越表示,EpicGames商店的初衷并不是要和任何商店争抢用户或者市场份额,而是要找到自己的独特之处,“第一,我们希望有精品化的内容,这是玩家对游戏平台最大的诉求;第二,用户想要最好的价格,所以这两个诉求是我们要做的更好的”。

余越认为,对于Epic而言,引擎是一个非常强大的“武器”,能够帮助开发者做出更好的内容、实现他们的想法。“他们创造出好游戏,来到了我们的平台就可以让玩家玩到,除了MegaGrant,我们还出资把一些老游戏免费赠送给玩家。其实这背后的逻辑是,我们把这些这些游戏限免就可以给开发者提供资助,让老作品能够有更多的受众,一方面开发者得到了资金支持和引擎支持,做下一款作品就更有游刃有余。另外一方面,更多玩家能够提供更多的意见和想法,对下一款作品也是很有指导意义的”。

限免之外,EpicGames商店还在降低游戏价格方面下了功夫,比如经常会给玩家发放游戏优惠券,据余越介绍,虽然降低了售价,但开发者依然能拿到原有价格88%的分成比例,“这样不仅能让玩家能以更好的价格获取游戏,还让开发者不会因此失去了收入来源,我们觉得这样的方式对这个行业的生态是更有利的。其实我们所做的很多事情都是希望能够创造出更多的好作品,同时让更多的玩家接触这些作品,这样的生态就会越来越健康”。

至于玩家对免费送游戏政策能否持续的担心,余越向GameLook很确定的说,“免费游戏以及很给力的折扣,是Epic会始终如一贯彻的事情,我们免费送游戏吸引玩家并不是最主要的原因,更重要的是为游戏拓展了受众群,开发者也得到了相应补助,下一个游戏就会更好。我们希望的是这个行业一起发展起来,一起拓宽起来,EpicGames商店不是一个真正意义上的赚钱工具,而是一个能够拓宽内容、拓宽用户的(工具)”。

作为全球用户和体量最大的游戏市场,中国向来是Epic非常重视的区域,因此,EpicGames商店刚开始就以比较低的姿态与国内用户交流,聆听虚幻引擎用户以及游戏玩家的需求,并据此制定在中国市场的发展策略。

余越表示,EpicGames商店在中国市场仍在不断的学习、纠正错误。“批判的声音对我们而言是一种鞭策,因为他们的很多想法让我们知道了应该怎么服务玩家。我们希望让自己的心态或者姿态降下来,能和玩家更亲密的去交流,听到真实的声音,对我们未来的发展方向很有指导意义。所以我们希望和玩家拉近距离,而且未来也会坚持下来”。

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