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重返后启示录世界,开放世界游戏的曙光何在?

发布时间:2020-08-09 23:22:12来源:游戏时光VGtime

2017年发售的PS4游戏《地平线:零之曙光》,其PC版本8月7日在Steam正式解锁。该游戏从最初的移植传言到确定登陆Steam,再到最终发售,已经过了相当长的一段时间。

无论如何,PC玩家能够体验到曾是主机平台独占的游戏,总算是一件众乐乐的好事。对于期待新作的玩家来说也不必着急,《地平线:零之曙光》已经确定自成系列,下一作将在PS5平台发售。

在2017年(现在说起这个年份就好像是另一个世界),制作方游骑兵旗下还只有《杀戮地带》系列算得上一线品牌,《地平线:零之曙光》是他们的第一款ARPG。游戏依靠当时比较少见的背景设定、boss战机制(弯弓搭箭射爆巨型机械兽)以及堪称华丽的画面表现(VG甚至举办了摄影大赛),在国内外都有不错的口碑。

这次解锁的PC版本,依靠三年多时间积累的硬件进步,和主机版本相比,无疑在画面上有了相当程度的飞跃。除了提供十分细致的自定义显示设置之外,最大的变化是PC版本不锁帧,还支持超宽屏幕显示。在最高级别的显示效果下,搭配土豪大宽屏,PC玩家可以体验到比原版本更为震撼的后启示录世界,在游玩时更易沉浸其中。

相对地,既要高画质又要流畅度,还是移植作品,对电脑配置的要求绝不算低。实事求是地说,移植优化依然存在一些问题。我用的是游戏笔记本,横竖算下来只有CPU弱于最高配置。在运行8月4日更新后的测试版本时,采用了1920*1080分辨率,各向异性过滤、阴影、反射和云层都调整到中等,动态模糊也没敢开,并限制在60帧。

平时大概能够稳定在55-60帧左右,战斗激烈时有比较明显的变化,往往掉到50帧以下,整体观感不如PS4Pro的画面。不过对于PC玩家来说,大作对配置的高要求,往往被当成再次更新硬件的理由……

带我到绝地,我才能完全觉醒

在游戏类型越来越模糊的今天,如果要完整定义《地平线:零之曙光》的游戏类型,大概是“第三人称动作冒险角色扮演开放世界游戏”。这个冗长定义的最主要部分自然是“开放世界”。

作为一款开放世界游戏,早就得到承认与肯定的画面效果无需多言,《地平线:零之曙光》整体也高于2017年以前同类游戏的平均水平:庞大的地图、丰富的互动内容、武器制作系统、不同偏向的技能树——以及一个标准意义上的自我牺牲主题的好莱坞式主线故事。玩家在游戏发售之前曾产生过的质疑,实际玩到之后大部分都被忽略了——

因为它几乎吸取了多年来市面上所有成功的开放世界游戏甚至类似题材影视作品的诸多长处。

它有一个酷似劳拉和《饥饿游戏》凯特尼斯合体的女主角,像劳拉自然是因为二人都是能打的女主角,而行事直来直去、乃至善用弓箭则和凯特尼斯一样。

它的动作场面时常让人想起刺客信条(特别是一些暗杀和攀爬动作),由技能提供的子弹时间效果有点像老麦的特殊能力,收集制作系统则有远哭系列的影子。一些敌人的行走路径可以通过Focus预测、标记,在我个人看来是借鉴了盟军敢死队系列的视野系统。

贯穿游戏始终的最重要道具,“无限续航全景VR/AR新款AirPods”,就好像狗哥的手机,能够与整个开放世界互动,借以作战和推进剧情。

最有趣的是它的boss战,除了前文提到射爆机械兽的新鲜感,在游玩时竟然偶尔会感到自己在MH里狩猎。当然,它不像MH那样有海量可选择的策略,因为两个游戏本质上侧重完全不同,能习得其形就算很好。

如果仅此而已,只能说《地平线:零之曙光》是一个七拼八凑的游戏,把以往所有的成功经验东拿一点西拿一点。这样显然没法在IGN拿到9.3分,没法进入Fami通白金殿堂。它的独特之处在于,当时首次接触开放世界RPG的制作方,能够在博采众长的前提下,把各种游戏内容加上自己的思考和探索,而这种探索之中的大部分竟然是合理的。

比如,同样是登高望远,玩家会经历比刺客信条系列更紧张的潜入—战斗;同样是通过可穿戴装备与外界互动,《地平线:零之曙光》实际上在战斗中弱化了这个道具的存在,尽量去掉了《看门狗》系列中大量类似QTE的即时操作,仅将其作为一种辅助(头铁玩家在战斗过程中完全不使用Focus也不是不可以),让玩家有余力专注于思考战术本身。

同样是狩猎采集,由于“机械兽是由各类零件拼接而来”的设定,当玩家从机械兽身上摸到各类制作用零件时就毫无违和感——这要比从非洲狮身上摸到螺丝刀自然多了。

奇怪,我用来比较的游戏怎么大都是育碧出品?

总之,在这款游戏中你几乎能看到当时所有成功的开放世界游戏的特点。在发售之前,这个业已被玩家们发现的事实,给游戏带来很大压力,在内地互联网甚至被早早冠以“雷作”之名,几乎陷入了舆论上的绝境。最终,它依靠同时代极端华丽的画面表现,在游戏细节中令人眼前一亮的创新,以及《辐射:新维加斯》编剧操刀的剧情,成功地一转攻势,避免了发售即炎上的局面,现在还推出了PC版本。

如果你还没玩过主机版本,或者想体验一下PC版本的手撕机械兽,现在正是时候。在PC平台玩到本世代的主机独占游戏,可不是年年都有这种机会。

等不到天黑,烟火不会太完美

略显夸张地说,玩过《地平线:零之曙光》相当于玩过2017年以前所有的开放世界游戏。游骑兵之所以能够做到这一点,一方面是由于他们的确深入研究了开放世界的特点,从上文所述的各种细微且合理的创新就可以看得出;另一方面则是因为,开放世界游戏在2017年已经彻底成型了。

一个好莱坞式的主线剧情,几大类不同游戏风格的支线任务,一套自定义功能强大的武器系统,一套外表复杂实则简单直接的采集系统,引入类似传统角色扮演游戏的技能树。如果制作方有余力,还可以加上阵营好感度系统和恋爱功能(如果制作方崇拜Bioware,恋爱功能还会包括搞基和搞姬)。

看到这里,很多读者老爷又要念叨育碧、育碧。平心而论,育碧式开放世界的确有模式化的印象,但在2017年和之前的很多年,不只育碧,大部分开放世界游戏都是这么玩的。育碧虽然看上去固步自封,严格来说并非止步不前。就算是不少玩家认为比较“水”的ACS,也在支线任务中不经意强化了“开放式副本”的玩法。

运用这种成型模式好坏参半,好处是照猫画虎不至于类犬,坏处是玩家已经极度审美疲劳,以至于在那段时间里,看到开放世界四个字就要先批判一番:玩来玩去就那么点东西,游戏进行到中后段大部分的时间都在路上,风景也看腻了,就连多人游戏抢银行都抢腻了,不得已只能玩玩天基激光炮互炸什么的。

仔细想想,这种倦怠的源头并不是游戏内容匮乏,毕竟你能想到的玩法,人家都给你加上了,这应该叫游戏内容“极端丰富”;而是地图上支线问号太多、随机碰见的需要帮助的NPC太多、玩昆特牌的机会太多等导致的主线剧情弱化。这里的弱化不仅是剧情老套的意思,更多地是(为了堆游戏时间)在其他方面用力过猛,导致玩家推进主线剧情的欲望下降,对于角色的代入感降低,游戏沉浸度一落千丈。

这个问题并不容易解决。

在现实生活中,女儿丢了,对任何一个人来说都是极端急迫的事情,恨不得插上翅膀绕着地球飞一整圈,迅速把孩子找到。但在游戏中,玩家知道,杰洛特早到或者晚到,希里就在那里,不悲不喜。既然如此,还不如先来局昆特牌吧。

在现实生活中,好兄弟被绑架了,对任何一个人来说都是极端急迫的事情,打电话报警也好、抄起AK去营救也好(仅限枪击每一天的某些国家),都万万等不得。但在游戏中,玩家知道,小富早到或者晚到,老麦就待在那里,骂骂咧咧。既然如此,我先去偷辆兰博基尼吧。

就连公认的开放世界游戏标杆《巫师3》和GTA5,都没能很好地解决玩家懒得推动主线剧情这个问题。

同样是游戏内容极端丰富的《地平线:零之曙光》,采取了完全不同的方式,来规避负面影响——推理小说式的剧情叙述方式。

游戏开头,呈现给我们的后启示录世界,竟然遍地都是赛博朋克风格的铁怪物。这说明,与传统的后启示录世界不同,这个游戏中的世界并非毁于全面核战争。这是第一个谜题:世界是怎么毁灭的?

剧情反复暗示玩家,女主角与虚拟影像中的博士有些关系,但关于女主角的身世又始终语焉不详。这是第二个谜题:女主角到底是谁?

把女主角从小抚养长大的“贝克汉姆”,开篇还没几句话就挂了,始终没有透露自己为何成为流放者。这是第三个谜题:贝克汉姆经历了什么?

为了探寻世界末日的真相以及女主角的身世,玩家急于踏上旅程,什么帮NPC找亲戚、帮小孩找长矛、在地下宫殿里琢磨蓄电池,一律忽略、赶紧出发。随着踏足过的地域愈发广大,不同的势力出现在眼前,玩家又发现,原来在这个世界中不是全民生产力低下,有人搞封建迷信、有人穿板甲、也有人拿转轮机枪。

直到“零之曙光”计划浮出水面,玩家们又产生了新的疑问:这个计划的内容是什么?是成功还是失败了?

这些谜题或大或小,统统在推着玩家往前走,直到谜题破解、玩家惊叹,千里寻母记成了又一个经典意义上的拯救地球的故事。可以说,《地平线:零之曙光》的好评,很大一部分来自于这些用心的剧情设置,比起传统的“吸引玩家完成主线”,更多的是利用玩家对未知的好奇心、对谜题的困惑,不断引导玩家追索真相。

从狭义的角度理解,剧情并不是游戏性的一部分,上个世代很多经典作品的剧情,一句话就能讲明白,丝毫不影响它们成为经典作品。而开放世界游戏一直强调的内容丰富、玩法复杂,几乎与叙事本身存在着生殖隔离。要想内容丰富就会满地图问号,要想玩法复杂就要做好多类型的支线,这样还怎么让玩家专注于主线?游戏制作者也是人,创意终究有限,当所有的细枝末节都被开发到极致,如何突破开放世界的瓶颈?

在开放世界游戏瓶颈凸显、几乎万马齐喑的2017年,游骑兵选择回到叙事的本源,用充满悬念的情节,让玩家经历现实中无法经历的人生,讲述了一个极具吸引力的故事,由此取得了成功。

因为在一千年以后,世界早已没有我

回头看看,2017年其实是个电子游戏大年。只要略微接触过主机游戏,随便就能数出一串当年大作的名字:《刺客信条起源》、《恶灵附身2》、《仁王》、《尼尔》、《女神异闻录5》、《如龙0》。2月28日发售的《地平线:零之曙光》能与这些经典作品并列,至今未被遗忘,还能移植到PC平台,也能看出它的过人水准。

……不,我没有落下“那个游戏”。

所有人都觉得GTA5和《巫师3》之后的开放世界无法做得更好,但“那个游戏”让我们知道,现在还远不是历史的终结。

就在《地平线:零之曙光》发售仅仅三天之后,3月3日,《塞尔达传说:旷野之息》正式发售。

在此,我们不对野吹进行更详尽的分析。仅仅是开场那段天衣无缝的新手引导,就已经有太多的文章恨不得把每一帧都拆开研究一番。然而,对《旷野之息》的任何褒奖,最终都回到一个简单的评价之上:它把开放世界游戏的可能性拓宽到了前所未有的境界。

从这个基础出发,可以得到一个并不严谨却有充足论据的结论:以这两个游戏为分界,似乎可以把开放世界游戏划分为上半场和下半场。《旷野之息》重新定义了开放世界;《地平线:零之曙光》最大限度吸取了既有作品的长处,是之前所有开放世界游戏的合唱与绝唱。

在游戏中的一千年以后,博士早已化作防护服里的一具白骨。

也许在现实中的十年之后,市面上将再也没有育碧式开放世界游戏,不会再有问号大全、不会再有四个选项的“影响剧情的对话”、甚至不会再有清晰的主线剧情;取而代之的是许多类似野吹的作品,可以在手举火把、裹紧防寒服、狂吃辣椒中三者择一的“与整个世界互动”的游戏。如果VR真的成为电子游戏标配,这种游戏的潜力更会空前地释放出来。到了那个时候,一定会有人怀念在开放世界游戏上半场中活跃的角色们。

到那时,就把《地平线:零之曙光》从尘封已久的游戏库拿出来,在这个充满机械兽的世界中,回味属于开放世界游戏上半场的辉煌。

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