生态跃升,《我的世界》成为创作型“头号玩家”
发布时间:2020-08-09 08:23:26来源:GameLook
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不知不觉中,内容消费者已纷纷投身内容创作者,从消费内容到以内容盈利,用户自发创作已是现行的趋势。相较传统的消费生态,能够提供适宜创作环境的平台无疑更加吃香。如5000万日活的B站、4亿日活的抖音……与其说产品本身拥有不断生产专业内容的海量用户,不如说它们提供一个供所有人创作、释放表达欲望的空间,最终赢得庞大市场。
游戏层面同样如此,玩家群体消费升级,由享受内容到创作内容盈利是一个日趋明朗的大方向,典型代表是由玩家创作的魔兽MOD,开启了MOBA庞大的市场,从射击游戏中走出的吃鸡MOD,又开启了战术竞技的新征途。
近年来则表现为创作型产品的崛起,并逐渐向平台过渡,消费内容转变为内容创作,表现出创造的改变与跃升。《我的世界》作为一款主打创造类的沙盒游戏,风靡全球,其中国版累计注册用户已达4亿,坐拥庞大的用户规模和UGC基础。2020年1月至今,中国版新增用户达到1亿,且这一数字仍在保持巨幅增长。除了旺盛的游戏生命力,根据游戏付费内容下载的数量我们推算出:在《我的世界》中国版已有数十位收入超过百万的开发者,收入超过十万的则达到了数百人之多。如此强劲的数据表现无不验证了《我的世界》玩家对创作这一关键要素的肯定,及内容付费的巨大潜力。
创作性产品在消费升级的竞赛中越战越勇,用户自发创造内容俨然跃升为当下游戏圈的新生态。近期,《我的世界》又率先搭建起了让内容创作者直接对接的平台,让游戏开发者与KOL紧密绑定。作为斯皮尔伯格大热电影《头号玩家》中的“头号彩蛋”,《我的世界》在游戏圈中也不断地引领着新的风潮,是不折不扣的“头号玩家”。
做行业第一人,发动进化全新引擎
据了解,《我的世界》中国版正为开发者提供一个全新的“内容推广”后端功能,搭建标准化的创作平台。该后端最大特色是,开发者可以直接联合KOL进行内容推广。
《我的世界》中国版借助“内容推广”功能,让开发者创作的优质内容在KOL的带货下直达消费群体,成为玩家中的爆款。在和大多数产品一样保持积极的内容迭代同时,《我的世界》已经培育了一个工具齐全、环境优渥、收益丰富的创作型平台,更重要的是,引导了原本散落在民间的玩家创造力合流,为《我的世界》中国版带来源源不断的生命力。
目前火热举办的“MC创作大师”赛事也验证了“内容推广功能”的前瞻性。与其他鼓励创作的活动不同,MC创作大师比赛由头部开发者与主播两两组队联动创作。相关视频单在抖音平台的播放量就已突破1亿次,开发者也因此次活动收获大量从主播而来的粉丝,为组合打Call。不仅如此,从8月7日到截稿前,短短一天里“MC创作大师”系列的付费组件就超过15万份,且这些组件收益将由开发者和主播共享。如此惊人的数据有力的佐证了这一合作模式的奇妙化学反应和无限可能性。
“MC创作大师”比赛的成功并非偶然。《我的世界》早就搭建了一个游戏内部的“游戏市场”,交给开发者一个公平自由的平台和创作环境,让玩家意志,也就是市场决定什么是优质内容,极大地调动玩家和开发者的积极性,提升了生态内资源配置效率,实现了外界感知的高速成长。
根据开发者和用户需求丰富游戏内资源,《我的世界》中国版在上线之初就为开发者提供系列开发工具,制定大量扶持计划,举办各式创作赛事,为开发者创造出跨界交流合作的技术,快速摆脱最初几乎“一清二白”的内容匮乏阶段。
继开发者工具、开发者扶持计划之后,官方的目光迅速的落到了线上新型消费“直播带货”,以及更超前的“MC创作大师”与“内容推广功能”上。
其实早在今年4月24日“中国航天日”,《我的世界》中国版便亮相“点赞中国航天”直播活动,成为首款登录淘宝直播的游戏,开拓扶持开发者以及内容创作的新方向。现在看来对于《我的世界》而言,“KOL带货”只是一个开始。
生态强大的根基,以创造为永恒主题
在游戏行业,《我的世界》是一个无法复制的传说,它不仅成功打破了5项吉尼斯世界记录,还在过去的时间中越来越强大。今年5月微软公布,该游戏的销量已达到2亿,月活跃玩家数超过1.26亿。
更早的一年前,《我的世界》超过曾经的电子游戏销量“圣经”《俄罗斯方块》,稳坐史上最畅销游戏宝座。
值得注意的是,网易代理的《我的世界》中国版同样发展迅猛,2018年游戏一周年之际,《我的世界》中国版注册用户数便突破1.5亿;目前,游戏累计注册用户突破4亿。很显然,《我的世界》在持续增长数年后又迎来了一轮全新的爆发期。
《我的世界》中国版成为创作型游戏标杆的秘诀,除了产品自身品质上乘,与其对开发者培养和内容生态的重视、贯彻始终的创造主题息息相关。
《我的世界》玩家普遍富有创造力的特性,对《我的世界》中国版快速成长增益良多。如B站发布的2019百大UP主榜单中,《我的世界》新款组件评测、原创视频等方面都带来了极高的UGC内容输出,各项排行都进入了前五名,显示出《我的世界》创作型玩家庞大的基数及突出的影响力。
如今在玩家中,闻名遐迩的SuperNova、国家建筑师Cthuwork、ACME和甜柠檬工作室等开发者团队,都是从《我的世界》中国版生态中走出的典型代表。
其中,甜柠檬工作室的“变形”组件在游戏内卖出了50万份以上。按现有的半价折扣计算,光这一款组件甜柠檬工作室就获得超过250万的收益,对开发者圈无疑有不小的激励作用。不仅如此,在《我的世界》中国版的游戏资源中心中,我们还发现有许多中腰部开发者团队的付费内容下载量也突破了数十万,奇思妙想的爆款组件更是层出不穷。“开发者的优质内容有钱赚”这一关键点无疑推动了《我的世界》中国版创作生态与开发者之间形成良性循环。
更重要的是,种种案例证明,在奉行多年的开发者培养政策后,《我的世界》中国版开发者完全有能力产出玩家认可的优质内容,同时玩家也乐于为优质内容付费,形成良好、内部自洽的生态。
《我的世界》中国版也藉此机会,通过创造证明了内容深层次的价值。特别是在全民直播带货的浪潮之下,《我的世界》中国版以创作为基准,以内容为独一无二的商品,早已在消费升级中过渡到下一个阶段。这一切的背后,其成长的驱动力不是单靠一支开发者团队,也不是网易一家公司,而是由数千多支开发者团队,以及4亿玩家的热情铸就。
结语
在进入存量市场阶段的手游市场,优秀的内容越来越成为吸引用户并留住玩家的关键竞争力。
《我的世界》中国版脱颖而出的内核,在于跳出了由厂商单一力量追赶玩家需求、内容消耗速度的传统模式,转而培育创作生态成型,引入并鼓励优秀开发者,乃至是玩家自身,源源不断产出优质内容,逐步摆脱手游生命周期束缚,跨入创作平台行列。
过去,坚持创造为主题的《我的世界》中国版,各式动作不断鼓励内容创作生态升级,如开发者工具提供进步抓手、开发者扶持计划创造良好成长环境、与抖音短视频联办MC创作大师比赛开启全新模式探索,以及后端功能启动平台搭建,体现了团队一贯重视开发者利益、尊重原创内容产出的态度。
对于内容创作者来说,如今不仅可以获得更高、更直接的曝光机会,还坐拥了一个鼓励创作、回馈创作的健康生态。种种开发者从优质内容中盈利并成长的案例让我们有理由相信开发者能够在新模式下形成品牌效应,吸引更多忠实玩家。
而从游戏本身角度来看,一系列的动作无疑意味着在内容和开发者生态方面持续的大幅投入,更昭示着《我的世界》中国版支持内容创作的坚定决心。
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