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B站游戏未来看什么|专访张峰

发布时间:2020-08-06 08:23:28来源:三声

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持续关注二次元精品,同时切入独立游戏领域,根据社区内容偏好谨慎尝新,尝试孵化与自研。

作者|任彤瑶

采访|任彤瑶黎佳瑜

7月31日晚,B站游戏举行了一场新品发布会。这场发布会上,共有11款游戏的制作人登上舞台,以故事的形式向观众讲述创作心路,其中多款游戏开启了首测预约。

此次发布的游戏新品从类型、玩法、题材与美术等方面丰富多样,呈现出较强的综合感。既有我们熟悉的二次元手游,也有两款风格强烈的独立游戏产品;既有与大厂合作的IP改编产品,也有多款中小型CP(厂商/游戏开发方)研发的新作。

这次的发布会,是B站游戏布局一次阶段性的成果释出。

进入快速成长的B站正持续强化其商业化能力。作为长期的营收主力,游戏业务无疑承担了许多期待,它在整体上需要保持相当的增长,并在内部调整出更多元更稳定的收入贡献结构。

去年B站控股游戏研发公司源力星聚,成立北京游戏研发中心;与腾讯NExTStudio联合推出解密独立游戏《Unheard-疑案追声》,此后更是公布了5款独立游戏,其中就包括这次放出的《斩妖行》。今年仅在上半年,B站就投资四家游戏业务相关公司,其中控股的二次元手游公司Access!,正是发布会中《机动战姬:聚变》的开发商。

种种动作可感,B站的游戏业务布局正随社区扩展而加快,呈现出精品化、多品类的发展状态,并逐渐朝自研自孵化方向发力。

近日,《三声》对B站高级副总裁张峰进行了专访,请他聊一聊B站游戏对行业和市场的整体看法,以及现阶段做游戏的思路。

B站高级副总裁张峰

在产品上,二次元游戏仍然是B站游戏优先关注的品类,随市场竞争加深,用户变得更为挑剔,B站游戏相应提高了对游戏完整度和CP团队的要求。

此外B站游戏也在审慎地尝试破圈,长期看好独立游戏的蓝海市场,并将在自研、发行、资本等多个领域全面登陆,物色具有强烈风格化特质的作品。社区内容及消费者喜好的变化,也促使B站游戏在如美食等新品类开发,板块联动上有进一步尝试的打算。

在产业布局上,游戏被认为是B站IP生态中一个重要环节,孵化IP也会是B站游戏的长期动作。同时,他们会努力发挥用户,社区内容和发行运营上的优势,绑定更多优质团队,与各游戏大厂进行模式多样的合作,以此让用户有多种方式触达IP。

张峰表示,B站游戏未来会发展多项业务,自研也将会是一条必经之路。以本次游戏发布会为开端,B站铺开的游戏布局正逐渐显现。

以下为《三声》(微信公众号ID:tosansheng)与张峰的对话整理:

01|整体游戏市场:模式正在转变

三声:对今年的游戏行业和市场有什么整体的感知?出现了什么变化?

张峰:变化很大。不管是在国内市场还是全球视角,或者发行与CP之间的合作模式来看,今年大家都有一些不太一样的举动。

第一,较多中小型研发团队,从与发行合作,变得越来越倾向于自研自发。第二,能看到越来越多公司,从过去专注于某一市场,向全能化演变,趋势非常明显。随着新的厂商进入,他们更为主动的行为,会给市场带来不确定因素。

总体来讲,随着市面上游戏产品增加,这个行业以前是前端依赖流量,后端依赖工业化的模式,现在发行商和CP之间的合作模式发生了较大变化,内容上更强调创新、强调风格化。

三声:今年上半年看项目会比较着重关注哪些类型?

张峰:首先我们一定是从自己的优势出发选品,即所谓的二次元产品。它面向的是B站的优势用户。重包装、高度依赖内容投放版本逻辑的产品,是我们优先考虑的对象,同时也会做一些审慎的尝试。比如说可能拿10%的精力做一些过去不太可能会尝试的品类,做一些破圈的动作。

02|二次元游戏:对工业化要求变高

三声:今年发布会公布的数款二次元游戏,跟往年的产品相比有什么不同?

张峰:这次发布的核心二次元向游戏,在完整度上要超越几年前的同类产品。

我们一直把游戏的能力分为两个部分,第一个部分叫创作,另一个叫工业化。比如世界观、剧情、美术风格、立绘,包括围绕角色养成的一系列内容投放,都是创作向的。游戏的适配、技术、引擎等基础技能体验的东西,都划到工业化中。行业竞争之下,大家都在迭代,用户需求在不断增加,竞争门槛也越来越高。所以我们对产品的成熟程度、技术体验的要求也随之严格,从过去单一追求创作变成了创作和工业化并重。这可能是我们近期看产品特别重要的一个差别。

三声:对成熟度和技术体验要求提高,反映到游戏制作团队上,B站游戏对他们的要求有哪些改变?

张峰:我们会让CP填写非常详细的技术评审问卷,并且SRE(网站可靠性工程)部门很早就会介入,协助CP解决工业化中遇到的问题。

我们对团队与其生产模式的判断,比过去要求更高。过去我们是创作优先,但现在会因为技术问题重新评估一些项目。假设有一个产品,我们认为它的数据库结构存在比较大的风险,支撑不住大DAU(日活跃用户数量)和大吞吐量的数据,对方又不太愿意修改,过去这种情况,我们可能就妥协了,上线边测边看;但现在会直接因为技术体验上的高风险而重新进行判断。

三声:你去年用FGO来举例,说到B站游戏做运营的后期思路是留存,到了今年运营策略还是之前那套逻辑吗?

张峰:我们实际上是在运营用户满意度。

游戏部门一直把口碑作为最关键的指标。这个指标不像DAU那么直接,而是有很多综合指标来判断。比如说事故率,对客服的满意度。实际上我们认为当下这个阶段,口碑不仅仅是二次元游戏,也应该是所有的游戏关注的指标,我们看到有很多公司的产品运营思路逻辑同样是围绕这点展开的。

03|单机游戏:长期看好,沉淀方法论

三声:今年新的产品当中,有哪些是属于你前面说的,10%尝试破圈的范畴?

张峰:在7月31日的发布会上,有包含了几款独立游戏。我们长期看好独立游戏市场,需要在这个领域里树立自己的品牌,做一些方法论的沉淀和尝试。

还有像《灵笼》,过去我们比较少尝试MMO(多人同时在线)类型的产品,但我们认为《灵笼》这个IP的表现形式更适合MMO,所以会针对性地做一些新的努力。

此外,这次我们还尝试了一些模拟经营,带有策略战斗元素的产品,实际上都是在做品类上的扩充。

三声:B站游戏挑选独立游戏产品有哪些标准?

张峰:目前来看,中国独立游戏制作的能力,还达不到3A游戏大作的水平,所以风格化就成为了特别重要的一点,这也是现阶段我们选品的其中一个标准。

历年TGA颁出的独立游戏奖项,抛开那些3A大作,剩下的全部是以风格化取胜。系统做得再好,战斗做得再爽快,但是没有风格化的美术或世界观,可能用户未必会下载。

能够给用户形成强有力的视觉震撼和记忆点,是第一步,其次,这也反映了创作团队的创作能力,以及对架构世界的理解。比如《斩妖行》就是一个风格化非常明显的产品,它的美术风格和战斗表现方式就会让用户记忆深刻。对于这类产品,最重要一点是好看,再就是好玩,这是游戏的本质。大部分独立游戏的创作灵感都比较天马行空,因此我们在挑产品时也不会特别固定方向,但会提一些数量上的要求,要求每款产品至少要叫好,尽可能叫座,整体还是要保证成功率。

三声:你认为国内的独立游戏市场现在处在什么阶段,有多大的发展空间?

张峰:独立游戏在中国是一个相对蓝海的市场。在我国现有的游戏用户中,独立游戏用户占比还是相对偏少。目前,在国内做独立游戏所面对的用户,并不是整个游戏用户市场,而只是一个部分,一个切片。

但同时,也能够感觉到咱们的游戏用户在慢慢进化。今天一个玩过3A大作,比如感受过《对马岛之魂》美术的人,可能很难再接受低质量的游戏。我们认为独立游戏在中国,还是有非常大的市场和成长空间。

三声:B站游戏对独立游戏这个板块有哪些期待和规划?

张峰:一方面,我们不是简单的签产品,在自研、发行、资本等多个领域全面登陆做全方位的积累。其他一些大厂也都在做同样的储备动作,只是大家可能都还在专心修内功的阶段。

另一方面,我觉得国内整个行业的人才积累相对薄弱。比如做这类产品特别重要的设定、脚本、做光感设计的人才,还有很长的路要走。但是今天做一个业务,肯定不能只看眼前,我们需要把目光放得更长远。

04|游戏IP孵化:要长期、持续地做

三声:修内功做储备,其实就是做游戏IP的开发。一款手游的生命周期相对来说比较有限,加上游戏研发成本越来越高,培育游戏IP是很烧钱的事情,要怎么样提高过程中的孵化效率,或者成功率?

张峰:我们从来没有想过成功可以被“提速”。

我们认为IP的价值是远高于单品的,它能够跨越时间和载体。比如马里奥,从红白机一直做到手机上,都取得巨大的成功。而一些产品只能在端游、页游年代生存,它在立项、后续运营的时候,就不是按照IP的思路来的。

现在游戏立项时,我们都会鼓励合作伙伴做自己的IP。今天想做一个成功的IP,会需要有自己的世界观,美术风格和血肉丰满的角色等等,并长久地投入IP创作中,这样才能让用户有深层代入感。B站游戏不管是代理还是将来自研的产品,我们都希望能做得长久。

做IP的失败率比做游戏的失败率更高,它就和风险投资一样,可能投五十个项目只有一个成功。不要想着有捷径,要做脏活累活,过程一定是很痛苦的,但我们仍然坚定不移地向着这个方向走。一条路不行,可能会换条路,但是一定要长期坚持下去,让它始终出现在用户面前。

B站是目前少见的,几乎拥有所有IP表达方式的载体。比如说有动画的制播一体、有自己的漫画团队、电商服务、线下演出和经纪业务。依托于这样一个平台,也一定程度能提高我们的孵化成功率。

三声:这次发布会公布的一系列原创与改编游戏IP,接下来对它们有怎样的开发计划?

张峰:游戏产品在整个IP链条里算是一个创作环节。比如这次跟盛趣合作的《宝石幻想:光芒重现》,其动画已经在B站播出了。再比如改编自动画的游戏《灵笼:火种》,在发布会里面艺画开天的阮总讲得很好,动画片不管怎么样它是线性的,它的镜头永远是局部的。但做一个MMO产品,它的场景、故事设定是更加完整的,你可以自己主动去探索空间,而不是仅仅跟着导演的镜头走。

所以某种意义上,我们认为游戏是较好的IP载体,它不仅有自己独特的表达方式,更有不同于其他载体的交互体验。在未来,一些IP立项时,可能就会考虑做漫画、动画、周边等等。让用户不仅单一依赖游戏,而是通过多种方式和选择来触达这个世界,是我们建立游戏IP的一个方式方法。

三声:你曾提到B站游戏首先是内容,要为用户提供不同的体验。今年B站的发展速度在加快,越来越多新用户进入,游戏要怎么从中找到新的需求开发新产品?做发行运营的思路是否有改变?

张峰:我们会尝试审慎的进入一些新的品类。比如独立游戏部门看到B站吃播内容受欢迎,可能会做一个美食相关的,吃播用户们会喜欢的游戏项目。

除了将来的自研,也会看外部CP的产品。我们会先做尝试,验证模式可行后再投入。破圈这件事是知易行难,是需要小心谨慎的。

05|合作与未来规划

三声:在团队挑选上,怎样的游戏团队会让你们有合作的决心?为他们提供哪些支持?

张峰:我们会拜访团队做了深入的沟通了解,比如《斩妖行》就是比较明显的创作型团队,这一点是B站游戏特别喜欢的。独立游戏中这类型的单机游戏,我们认为工业化标准可以相对降低。

B站游戏在挑团队的时候,还是更愿意跟理想主义的团队合作。因为做文创这个行业,如果你没有一点偏执,是很难成功的。

对于合作方,我们首先会提供物质支持,这是一个特别现实的问题。理想主义的创作者也要吃饭养家。有团队资金方面压力比较大,问我们能不能提前支持,我们都毫不犹豫就同意了。给文创团队最好的帮助,就是让他们衣食无忧,专注于创作。

三声:项目合作的方式以外,要怎么跟行业里面比较优秀的团队形成绑定关系,资金支持之外,还有哪些方式?

张峰:我们会尽可能尝试和各类优秀的团队合作,如果实在没法即刻合作,也可以交朋友,多沟通交流。B站肯定要向强大的公司学习,根据他们成功的轨迹来思考自己的方向。同样我们也要向这个行业里面很多看起来不那么成熟的团队学习。

举例来说,很多二次元小CP的用户运营非常值得我们学习。还有一些公司对直播功能的应用,给我触动非常大。他们对直播的使用能力也比我们强。从直播作为触达业务这种方式的思考还要加深。今天大家讲二次元游戏都会提到B站游戏,实际上我们认为自己还有太多不足和需要进步的地方。

三声:一些研发能力更加成熟的大厂,在二次元游戏领域有了更多动作,你怎么样看现在二次元游戏市场的竞争?

张峰:我觉得这对整个行业都是好事情。其实在整个生态里,B站某种程度上是占了一环的。不管是面向的核心用户密度,还是多媒体的表达方式,都决定了B站是这类产品宣发最重要的平台之一。

目前我们也在和很多大厂合作。包括去年的西山居,今年的畅游和盛趣。我觉得这个行业大家还是可以各自发挥优势,大家还是可以各自发挥优势,达到多赢的结果。我们愿意和能够提供优质内容的各类厂商合作,合作模式也非常多样,独代、联运、联合发行与合研等等,整体是非常开放的。

三声:要怎么理解B站游戏未来的发展方向?它最终的形态会是一个多元游戏的聚合平台吗?

张峰:我觉得对所有公司,自研都是一条必经之路。我们尝试从玩家社区尽可能往更完整的游戏平台发展。未来我们也会拓宽自身业务方向,以应对多元化的市场环境。目前能够看到的是中国游戏行业,正逐渐在向内容投放策略转变,我觉得这是一个好的趋势和发展方向。

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