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ChinaJoy2020 要看更要玩!小众游戏收拾行囊的再次出发

发布时间:2020-08-03 08:23:17来源:游戏智库

相较于前些年CJ参展商纷纷拿出了遥感无人机、VR、街机机台、4D电影等平时很难见到的娱乐设备,今年的CJ没有了那么多的炫技成分。在场馆四周,玩家们排起长龙,只为试玩到还没发售的新游戏、倾听制作人汇报开发进度。让人感到,在被动地抛开了跟风赶时髦的主流趋势下,ChinaJoy也开始逐渐接近于一个游戏展会所应该呈现的样子。

所谓的美女走秀和舞台表演,反倒成了最不新鲜的东西,台下游客来去匆匆,只不乏闪烁的照相灯。但即使是一个十几分钟的Demo,也足够让参展摊位形成人头攒动的热闹场面。

在CP开始前,另一场ACGN迷也颇为熟悉的CP同人展在上海举行,引发了一个“JK门”的热点事件,因为一些擦边球的Coser争议,成一个社会新闻。是“漫展”还是“肉展”?不由得令人想起多年前的ChinaJoy一度被称为“拆奶罩”,随着官方的约法三章和严厉执行,CJ如今却成了2020年为数不多依旧坚挺着的电玩大展。虽然说,正常的成年男性来逛展,多少有点饱眼福的意思,但“看”和“玩”的比例,才是游戏展的立足之本。

说回“玩”,年初我们报道过《坦克世界》国服两年多没有更新的消息,而就在这半年里,WarGaming确认了360的代理协议,国服的公测版本有惊无险地来到老玩家手中。但由于近3年的拖更积压了太多内容,目前的版本与世界服进度尚有距离,而在CJ展台上,活动官方账号解锁了所有新版本的隐藏车辆,试玩观众可以加入到公共服务器中尽情“显摆”,“船新版本”成了《坦克世界》大排长龙的法宝。

督促360早日更新的“热心玩家”

对于其他热闹的试玩摊位,新奇依旧是招揽粉丝路人的关键字。

《少女前线》在年中公布了全新的4款衍生作品,除开正统续作的《少前2追放》依旧为手游,其余的三款外传都会以独立游戏的形式发售。从严格意义上讲,独立游戏开发者必须是没有固定工资回报的个人开发者团体,云母组显然已经跨过了两三个人、四五杆枪的阶段,以一个比较趋于商业公司的组织规模开展新游戏的研运,但从游戏的体量和玩法上看,却更类似于我们传统意义上的独立小成本游戏,广义地说,就不在分类上多做赘述。

能够一次性为IP增添三款独立游戏,本就是一件非常新鲜的事,而在CJ展上,云母组也首次独立参展,搭建了一个试玩区域,提供《云图计划》以及《逆向坍缩》的Demo试玩,首次公布了两款游戏的具体玩法,许多玩家慕名而来,里三层外三层的试玩队伍,也在路人里营造了一个不错的氛围。展台的位置正迎育碧的对门,似乎暗示着年末两家的联动预告,颇有些玩梗的意思。

从放出的试玩内容来看,《逆向塌缩》作为《少女前线》游戏前作的Remake重制版,保留了硬核的日系SRPG战棋风格,同步推进角色养成和剧情展开,变态的难度让战棋老手都抓耳挠腮,在挑战失败后,依旧有不少玩家驻足试玩区,为“尚在奋斗”的同志出谋划策,提供“前人的教训”,像极了曾经的街机厅。

三个臭皮匠顶个诸葛亮那可真是太难了

另外一款游戏则要亲民得多,二头身的Q版3D建模,单机自走棋的玩法,爬塔Rouge提供重复游玩可能,同时又兼具了角色养成的要素,让一部分卡组构成的思考分摊到了每局游戏开始之前。形成了一款独立游戏气质浓郁的《云图计划》。虽然玩法中可以见到Rogue/自走棋/DBG等多个独立游戏的缝合,但上手之后却又有着自己独特的个性,游戏中的buff没有衰减机制,当攒齐了足够的同名buff后,效果就会从量变转向质变,从另一种方式展现了DBG和自走棋天胡后的痛点。另外,纯单机的玩法也让游戏成为了一个时间杀手,玩家在每个回合的思考内容相对独立,玩家只需要考虑每次战斗的布阵,就可以反复“下一回合”,非常魔性休闲。

游戏画面不给拍

独立衍生作品的发行商均为心动网络,实际上《少女前线》IP往届参展都需要依赖于心动TapTap展台,在早期推广时帮助发挥了不少的作用。TapTap是很多国内小型游戏开发团队的重要伙伴和孵化器。在今年的CJ上,心动依旧带来了大量的国产独立游戏,从手机到NS,从Steam到PlayStation,五花八门的平台搭载着游戏开发者天马行空的作品,其中不乏《MuseDash》、《部落与弯刀》这些已经畅销的前辈。

TapTap试图营造一种垂直独立游戏社区的发行商形象

《帕斯卡契约》是巨人网络旗下Tips工作室的移动端ACT类魂游戏,有在手机平台上顶尖的画面表现力,游戏同样将自身定位成小团队的独立游戏,在TapTap展台的主舞台上进行了新版本DLC的内容发布。游戏被苹果推荐为“主机级”的ACT作品,此前笔者也有专门的文章测评了这款佳作。

依赖成熟的游戏发行商,类似TapTap、IndieGame、小黑盒这样自带垂直游戏社区的合作伙伴。或者直接背靠大厂,腾讯NextStudios、bilibili这样的新晋资本大腿。以一个比较充裕的预算杀入小成本游戏市场,成为了近两年来国内独立游戏在国际市场上受到玩家认可的一条可行道路。

背靠大厂,自上而下的“降维打击”逐渐也开始被国外主流游戏圈所借鉴,在索尼和微软的第一方工作室中,有很大一部分开发者并没有进行3A游戏的制作,反而投入了小成本小体量的“独立游戏”中,在刚刚结束的微软发布会上,大概有30%的内容被称为“小品级游戏”。而御三家最后一位的任天堂,在对独立游戏的支持上,更比蓝绿两家走得更早更远。由于NS的机能关系,充满创意的小成本作品会更有移植的土壤。

在今年的CJ上,由于出入境和自身卫生安全的考量,“主机大厂”纷纷缺席了今年的线下展会,从侧面也为这些小众游戏提供了一个没有天敌的舞台。

关于独立游戏,从可见的发展趋势来看,将会在次世代的游戏竞争中扮演前所未有的角色。随着3A游戏的开发成本和开发周期的几何级增长,次世代想要看到一款全新游戏的频率会变慢,如何让玩家手里的机器不“吃灰”,谁拥有更多的优质独立游戏作品,也会成为消费者选择主机时的一个参考项。在不久的将来,我们会看到一些一线大厂也将如法炮制出一些小规模的工作室参与“独立游戏”的竞争,国内的游戏开发者又会在其中发挥怎样的作用。

经历了百家争鸣,杂乱生长的战国时代,国内的“独立游戏”生态逐渐进入了一个足以沉淀出优秀作品的环境。次世代的大浪打在这个节骨眼上,2020年将会是小众游戏收拾行囊,再次启航的一个重要里程碑。