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从今年B站的游戏发布会,我们能看到什么?

发布时间:2020-08-02 08:22:36来源:游戏研究社

7月的最后一个晚上,bilibili游戏举办了一场新品发布会,一次性公开了他们要代理的十几款新游戏。

这两年我们可以看到一个趋势,举办大型发布会并一口气公布十款以上产品的做法,不再是腾讯和网易这样的传统一线公司的专利,而是逐渐延续到了一些垂直度更高,正在游戏行业快速发展的企业,而在几年前,他们还被称为游戏圈的新秀。就像B站,从最初浅尝联运游戏,到FGO这个里程碑,再到现在游戏产品线逐渐丰富,触角延伸到Steam独立游戏乃至主机平台,也只不过花了5年时间。

游戏发布会虽然是一种传统营销活动,但从各家厂商开发布会的节奏中,我们也能直观感受到行业的变化。去年的这个时候,bilibili游戏就办过一次发布会,但当时只发布了5款独立游戏。而到了今年,公布的游戏数量翻了一倍,题材也丰富了不少:既有B站的长项二次元游戏,也有弹幕射击、经营模拟,还有主机和PC平台的横版过关,而且是国内比较少见的银河恶魔城类的。

考虑到篇幅和大家的阅读兴趣,我们不会对所有游戏面面俱到地介绍每款游戏(你可以在“阅读原文”跳转到官方专题页面来了解),而是挑选了其中比较引人注意的4款作品,并和它们的开发者简单聊了聊游戏的相关情报。

《暗影火炬城》

用兔子征服机械都市

《暗影火炬城》是一款银河恶魔城类游戏,也可以说是一款横版动作类的开放世界游戏。这款游戏会登录PS4和Steam平台,由“虚幻4”引擎制作,实际画面素质相当不错。

《暗影火炬城》很容易给玩家留下印象,因为它的画面冲击元素很直观:几乎所有试玩过的玩家,再次回忆起这款游戏,都会脱口而出:装着巨大机械臂的兔子!

没错,在《暗影火炬城》的主角是一只毛绒绒的兔子,背着一个从机甲上拆下来的铁拳。如果是在一个像《疯狂动物城》那样多彩、迪士尼式的世界里,一只兔子做主角还不算违和,但《暗影火炬城》的世界观是柴油朋克式的:机械军团占领着城市,到处都是冷硬的军工设施,螺丝钉、轴承、液压杆……游戏的整体风格是复古而阴沉的。

开发者提到,这种毛绒绒兔子和机械臂、柴油朋克的巨大反差正是他们有意为之。本应软萌的兔子却显得严肃而强大,本应毛茸茸的皮毛却包裹上冰冷的机械,这种机械和强大却又并不彻底:主角的铁拳拆卸自他战败后放弃了的机甲,并且只有独臂——与游戏故事浑然一体的残缺美感很难不让玩家印象深刻。

其实在去年索尼“中国之星”项目的一次试玩活动上,我就体验过《暗影火炬城》的Demo,这款游戏能吸引玩家的地方不仅仅是美术,游戏的动作玩法和关卡设计也相当不错。

在游戏中,角色的成长主要是通过解锁更多的技能和招式来体现,开发者表示他们在RPG式的升级、数值增长上设计得非常克制,就是希望玩家能获得不重复的战斗体验。兔子的铁拳有三种形态,不同形态的伤害、范围、攻击速度都完全不同,每种武器形态都有大量独特连招,释放连招时还能无缝切换形态,整体玩起来非常顺畅、爽快。

《暗影火炬城》中电钻形态的连招

除此之外,《暗影火炬城》给玩家提供的是一个完全连通的半开放世界。这也是制作组一致觉得银河恶魔城类游戏的设计难题:怎样设计出鼓励玩家探索、敌人分布合理的地图。至于在这点上,《暗影火炬城》做得好不好,我们已经提前拿到了游戏的Demo,里面有完整的两关可以体验,会在近期单独出文跟大家聊一下。

《斩妖行》

水墨风的横版动作游戏

《斩妖行》不是第一次登上B站游戏发布会了,去年发布会上公布的五款游戏中,就有它的身影。

游戏的开发者告诉我们,之所以直到今年8月,《斩妖行》才会以抢先体验的形式登上Steam,是因为他们团队还不到十个人,却选择了成本很高的开发方式,一个最直观的表现是:游戏中的场景和战斗画面,不是用骨骼动画生产的,全部都是美术逐帧手绘的。

游戏的战斗场景

《斩妖行》是一款东方志怪背景的横版动作过关游戏,整体画风是非常独特的水墨风格。

制作组对我特别提到,水墨风不单是游戏的美术风格,也是游戏整体剧情的风格。水墨的特色是黑与白之间模糊不清,互相晕染,而《斩妖行》讲述的也是本该是黑的妖魔和本该是白的人类,互相纠葛的故事。

游戏给玩家展现的是一个连年战乱、天灾频发、人类和妖魔同存的乱世,玩家操控的是一位名门正派的弃徒,在乱世中挣扎求生的同时,还要履行斩妖人的使命,维护秩序与正义。但是随着主线的不断推进,主角——或者说玩家——会发现,妖魔固然凶残,但很多人类同样欲壑难填,做出种种恶行——制作组希望呈现给玩家的,是“黑与白的界限逐渐模糊”的游戏氛围。

《斩妖行》呈现剧情的方式不仅仅是过场动画。很多剧情的真相会通过戏剧腔的念白揭露出来,这种富含中国元素的剧情演绎手段还是挺有意思的。

另一方面,游戏的玩法也有一些不同于其他横版动作游戏的地方。按照开发者自己的说法,《斩妖行》不是一款多么看重连续技combo的游戏,因为体力槽的存在,玩家如果一直疯狂输出,反而会因为体力不够变成活靶子,必须把握好时机和距离,与怪物周旋。

《斩妖行》还有一个设定:敌人被击倒之后,不会马上死亡,会处于虚弱状态,此时玩家需要驱散敌人,不然敌人很快就会再次站起,而且会变得更强。这就让玩家在面对多个怪物时,需要更多地考虑战斗的节奏,不能只想着怎么打出更高的伤害。

《斩妖行》8月14日会正式发售EA版本,等不及的玩家也可以现在就去Steam上下载试玩Demo体验。游戏也会发售PS4版本,时间待定。

《工匠与旅人》

模拟经营与策略战斗的融合

《工匠与旅人》是一款很难定义类型的手机游戏。它既有模拟经营的玩法,允许玩家招募路过的旅人,发展自己的小镇;也有策略战斗的玩法,玩家可以派出探险小队,与怪物战斗,或者当起保镖,护送商队。

这种结合式的玩法在单机游戏上有很多经典作品:文明系列、纪元系列、《大航海》……但《工匠与旅人》是一款联网的手游。所有玩家的城镇都存在于一张大地图上,除了传统模拟经营游戏的收集、加工、生产,玩家还要和其他人竞争、合作。

制作组举了一个例子,某位玩家由于个人喜好或者运气,走上了纯粹的工匠生产道路,然而想把货卖出去,要靠商队,这就需要找一些专精贸易的玩家帮忙。此外,组好了商队,路上难免遇到怪物,因此还需要战斗职业担任护卫。

同样的,专注于战斗的玩家想要更好的装备,也需要找工匠玩家定制。制作组希望,各个职业之间能构建起一个有机的互动循环。

他们还提到,这些互动本身也经过精心设计。就拿玩家派小队出门为例,有些手游也有这个设计,但说是出门,其实角色是去了异次元空间,到时间就随机带回一定的资源,而《工匠与旅人》的出门旅行是在所有玩家共享的大陆地图上进行的,玩家的队伍真的会穿过其他玩家的城镇,产生互动,比如可以购买其他玩家城镇的服务、道具甚至雇佣兵。这大大增加了游戏的真实感。

对于喜欢和朋友一起玩的玩家来说,可以建立公会城堡。城堡和城镇一样,也需要食物、纺织品、铁器等各种资源才能发展,这些资源也不是玩家按一个按钮就算提交了,而是需要在城镇中生产完成后,亲自运输到城堡中去,很有“大家一起建设一个家”的参与感。

《空匣人型》

AI与人类的抉择与共存

《空匣人型》是一款AI少女养成ARPG手游,改编自轻小说《没有心跳的少女》。

《没有心跳的少女》是一部有些年头的科幻轻小说,最初发表于2011年,作者是日本科幻圈家喻户晓的作家长谷敏司。小说讲的是在100年后的未来,人类与机器共同生活,绝大部分工作都被托付给了AI和被称为“hIE”的类人型个体,然而一次意外导致几台特殊hIE(都是美少女)流出到社会上,引起了一场大灾难。

虽然小说的故事展开是比较经典的Boymeetsgirl,但其实这是一本相当严肃的硬科幻作品,讨论了很多关于AI的问题:在AI智慧已经远超人类的前提下,二者要如何共处,如果走向未来。

根据制作组的解读,《空匣人型》中的“空匣”就是指那些没有心跳也没有灵魂的hIE少女。游戏的故事发生在原作两年之后,原作中的五位hIE少女都会登场,并且都有自己的故事线。

比较特殊的一点是,整个主线剧情是通过非线性叙事跳跃呈现的。具体来说,用的是POV的手法,以角色的视角来游玩剧情,制作组解释说,这种手法是希望让玩家对hIE少女的本质以及她们行动的原因有更深的了解。

制作组表示,把一部科幻小说改编成游戏不是件简单的事。原作涉及很多设定名词,一眼很难看懂,像是hIE,全称是HumanoidInterfaceElements,在剧情中用过多篇幅来解释这些词汇的话,反而会影响到玩家们对剧情的阅读。因此他们会设置一个名词库,专门解释出现的复杂词汇,既不会影响剧情的流畅度,也能满足感兴趣玩家的求知欲。

另一个让制作组头痛的点在于,原作中hIE少女的武器设定也比较奇特,充满重科幻色彩。有的看起来像巨大的棺材,有的看起来像缝纫机一样的设备,造型和使用方式差别都很大。为此他们给每个武器设计了一个核心功能,代表武器本体的大致定位。这些能力宏观上决定了一个hIE更适合应对哪种战斗环境、哪些敌人、怎么样的队伍搭配。在核心功能之外还有辅助模块,可以修改武器的作战表现,以此展现hIE少女变化多端的战斗方式。

像古董缝纫机一样的武器

结语

如果试图从这场发布会总结出“bilibili游戏的发展方向”,其实挺难的,因为十几款游戏各种题材,各种平台,各自为战。但这也是个自然而然的结果,因为本质上,这和B站的直接受众——当下中国城市青年的兴趣方向(或者说选择)有关,所以B站在游戏业务上的扩展,必然会涉及各种题材、各种风格乃至多个平台的游戏。

无论是视频业务还是游戏业务,B站都表现出了“吸引更广阔用户/玩家群体”的态度。不管是对于B站还是玩家、用户,这都是件好事。毕竟,参差多态,乃是幸福本源。

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