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国内太需要一个舞台,留给这些奋斗的人。

发布时间:2020-08-01 08:23:30来源:差评

昨天,7月30日晚上7点半,在各大视频网站甚至Steam的页面上,正在举行着一场线上游戏发布会,名叫「F5进取游戏发布会」。

发布会不久,也就一个小时,没有舞台,没有主持人,就是30几个游戏的预告片加上一些KOL轮番亮相,热度与动辄百万的大主播相比,并不那么显眼

这本来在科技圈不算是什么大事,但差评君依然伴着啤酒瓜子看完了这并没有什么国际大作护航的发布会,还萌生出了一个念头:

中国游戏需要的也许是这样的发布会。

哪怕你平时很少接触电子游戏,也别急着关掉这篇文章,先听我讲两个故事,也是关乎梦想与现实的故事。

在开始故事前,我们得先聊一个概念:独立游戏。

2020年,相信大多数人已经能扔掉有色眼镜,正常看待电子游戏了。

随着人们对游戏的理解愈发深入,大多数人能够对时下游戏做出如下划分:一口价买断的制作精良的3A主机大作,以及长期运营靠赚流水的氪金游戏。

但独立游戏,往往在大众聚光灯之外。

在一款电子游戏到你手上之前,需要开发商负责制作游戏,发行商负责宣传发售等工作。

把游戏比作书本,开发商就是作家,发行商就是出版社。

狭义上讲,独立游戏是指背后没有大公司或者发行商提供资金所开发的游戏。

独立游戏《超级肉食男孩》是由两个人开发▼

因为资金有限,独立游戏开发团队往往过得比较清苦,需要省吃俭用、加班加点去完成他们的作品。

但相对地,他们不受金主们的制约,可以选择不那么保守的,不用强行为市场妥协的,独特崭新的游戏,他们在创作过程中有完全的表达自由。

其实我觉得独立游戏的界限正在渐渐模糊,现在有不少代理发行商能够给独立游戏团队注资、打点发行推广的同时,依旧尊重开发团队的创作自由。

不过独立游戏的模式注定了活下来的是少数,在被大众所知之前,独立游戏人们往往是充满了悲壮色彩的孤胆英雄。

2019年苹果秋季发布会——一年一度的“科技圈春晚”上,苹果官方讲解完新款iPhone的图形处理性能有多强劲后,接着介绍了一款来自中国的游戏为大家演示,它就是《帕斯卡契约》。

亲自去苹果发布会演示自己的游戏,这真是个让人羡慕不过来的好事儿,“苹果认可的游戏”这个招牌号召力有多大肯定不用我再解释了。

在舞台上,我都能听出制作人杨洋介绍《帕斯卡契约》给全球观众时的紧张与兴奋。

但谁能想到,在老杨登台苹果发布会的两年之前,他带着《帕斯卡契约》的试玩全国各地奔波,给发行商们介绍自己的游戏时,工作室TipsWorks甚至一度濒临倒闭?

老杨其实在成立独立工作室之前,已经是个非常有经验的游戏行业老兵了——他在日本游戏厂商Konami工作了十多年,如果你小时候玩《实况足球》,那老杨大概陪伴过你的童年,从第7代到第13代都有他参与开发。

2016年底,在游戏行业里摸打滚爬多年的老杨决定带着一个十几人的团队做属于自己的游戏,要做一个和当时主流的氪金游戏不同的买断制、有内容的手游。

按照他的说法,当时几乎是行业最差的时候,同期成立的工作室活下来的寥寥无几。

老杨在一开始就做了很大的投入,拿自己的房产抵押借了100万贷款,租下了一个对于刚启动的独立游戏团队来说“好太多”的办公场所。

这地方一呆就是4年▼

很多独立游戏工作室一开始不会在工作环境上花这么大的成本,但老杨却不这么想,他认为很少有投资人愿意给一个蹲在居民楼里憋项目的团队掏钱,不这么做就无法成功。

另一方面,他也表示这是斩断自己的退路——游戏做失败了意味着自己的容身之所也没了,这样才能硬着头皮撑过最困难的时候。

他能做好开头的规划和决心,但项目开始以后的进展,有时候就未必能如人愿了。。。

2017年的时候,老杨的团队TipsWorks遇到了一个在同行中非常常见的问题:财务危机。

最困难的时候,整个团队都不拿工资,老员工甚至借钱来照顾新员工,给他们缴纳社保

在2017年下半年大家缩衣节食的情况下,团队做了一个和如今《帕斯卡契约》在风格上类似,但玩法截然不同的试玩游戏。

挂在墙上的设定▼

老杨就拿着这个试玩,从17年9月到18年春节前,跑了几十家发行商给团队要投资,每个厂商看了都说好,但一家肯掏钱的都没有。

我们现在看到的《帕斯卡契约》是一个硬核动作单机游戏。

当时老杨拿出去的试玩,是一个3D动作多人对战游戏,老杨说当年他们怕发行商担心市场表现不愿意投资,因此选择了这样一个“保险”的玩法,当他拿给投资人看的时候可以把作品描绘成一个“3D版,画风黑暗的王者荣耀”。

也就是说,一开始的《帕斯卡契约》已经是向市场妥协的产物了,但依然没要到投资,当时投资人更看重IP。

临春节老杨想尽办法谈了几笔一两百万的救急投资,但最后都没有落实。

2018年春节过后,情况转好,一些发行商陆续找上了老杨,其中包括巨人网络。

你没看错,就是当年那个屡屡登上富豪榜的史玉柱创办的巨人,几乎可以说靠着《征途》让免费+道具收费游戏模式流行国内游戏界。

这样的刻板印象放在那里,老杨肯定也非常犹豫,但巨人诚意满满,从副总裁到CEO轮番上阵,接受《帕斯卡契约》短期内不赚钱,并且让他们砍掉为市场而做的多人玩法,专心开发他们想做的单机模式。

甚至还搞定了一件非常重要的事:帮助《帕斯卡契约》登上了2018年的E3——世界游戏圈的发布盛会。

登上E3了的《帕斯卡契约》一下子获得了大量的媒体关注,也收获了大量的玩家预约,帕斯卡契约不负所望

接着老杨和心动网络签约登陆TapTap,再就是开头的苹果发布会,一举成为了国产买断制手游界的代表之一。

前段时间,一支画面极其精良的游戏预告悄悄放在了网上。

这款游戏名为Karma,暂定中文名为《业》,是一款叙事游戏。

这份精良制作的背后,其实来自一个三人团队——PollardStudio。

王勇赫,是独立游戏工作室PollardStudio的游戏制作人,在我拜访他的工作室之前在网上甚至找不到太多信息。

在成立独立工作室之前,他已经是一个职业游戏开发者了。

勇赫2010年接触虚幻引擎后入行,他前半段的职业生涯大部分时候都在3A厂商的外包团队里做主机游戏,甚至参加过索尼PS的VR游戏项目。

王勇赫第一次见索尼全球工作室的前总裁吉田修平时收到了他的名片,作为索尼工作室的粉丝,当时他激动地转过身留下了泪水。

自此以后他将这张名片用画框裱了起来放在身边,将那次见面的经历化作“指路与激励自己一直在这个行业里向前的动力”。

其实在我看来,他之前的工作已经是许多人的梦想了——能够在全球玩家讨论的作品里把自己的名字添加进制作人名单。

但王勇赫不这么想:大作开发者仅仅是这款大作里的螺丝钉,很难在作品里表达自己的想法。

知名华人游戏开发者陈星汉的《风之旅人》给过勇赫很大的启发,让他觉得一个游戏原来可以用如此独特的方式表达情感。

他想当制作人,用自己的作品来说话。于是就有了独立制作人王勇赫,有了工作室PollardStudio,也就是在这里,他和工作室的小伙伴们走上了一条困难重重的道路。

开发游戏自然是指望着有一天能发售,在开发成本耗尽之前把游戏做完,但现实往往不会按照套路来出牌,想象中的时间点和现实中的时间点永远无法一致。

本来按照王勇赫的预想,游戏开发进度到60%左右的时候就能找到发行商,然后留下足够的时间完成游戏的测试,并且配合发行商完成宣传发行工作。

但当他拿着游戏试玩到处跑,寻找发行商时,却碰了一鼻子灰。

Karma是一个惊悚类游戏,这意味着因为某些原因游戏很难拿到出版号,而没有版号就没有办法在国内发售。

其实很多发行商认可这款游戏的品质,但结果往往是“8月签下合同,12月发行商犹犹豫豫还是鸽掉了合作”,Karma因为题材原因阻断了大部分中国发行商。

在这过程中,有发行商建议修改游戏,但王勇赫不愿意改,他想做心目中最好的游戏。

2019年Nvidia在中国举办GTC大会,展现自家最新的显卡技术。

在老黄亲自主持的发布会前一晚,王勇赫一直没睡——他正在准备一支预告片。

早在半年前他就和Nvidia中国部门来往密切,Karma作为在当时中国游戏里画面最好的作品之一被相中,一直在开发过程中跟进尚未发布的光追技术,并且会在这场发布会上亮相。

与他合作的Nvidia部门在演讲稿里关于Karma的部分已经写好送到了老黄的手里,连发给他团队的奖杯也做好了,Nvidia内部却因为老黄的一段话发生了争执:

Karma的画面是足够惊艳的,但考虑到游戏内文化背景是否可以放在中国市场做宣传?

负责Karma项目的Nvidia负责人因为执行权以及在国内宣发层面的考虑,实在无法为王勇赫继续争取机会了。

发布会前一晚剪预告片剪到凌晨三点的王勇赫,在早上接到了这样一通电话:

“对不起,勇赫,你的奖杯我们也做好了,其实就在我的抽屉里,但我没办法给你们。如果换做你是个金发碧眼的外国人开发者,也许这事儿就成了,实在抱歉。”

勇赫跟我说完这段话,沉默了一会儿,说道:

“其实我现在完全理解这件事情,但当下依旧非常气愤,第二天染了一头红发。第九艺术如果限制文化内容,限制创作内容,对于内容开发者真的十分悲哀。”

王勇赫的偶像是小岛秀▼

直到去年,迟迟没有找到发行商也并没有对工作室造成太大困扰,团队一直都很省钱,三个人开发一年只花了50万元,许多开发需求都是通过个人资源找人帮忙免费做的,例如角色配音,例如音乐作曲。。。这在独立游戏里属于常态。

而且Karma在去年为止一直都有人提供资金。。。直到2020年初爆发了新冠疫情。

三月份,王勇赫回到上海没多久,上海就封城了。之前帮助勇赫提供资金的朋友因为疫情原因表示撤资无法继续支持工作室,于是工作室陷入了资金问题:房租付不起,工资发不起,本来计划今年6月份上线游戏只好推迟。

独立游戏工作室“前一秒稳步推进项目,下一秒暴死”的状况在国内其实不算少见,而且大部分都是财务危机导致的。

好在王勇赫的一个朋友找了上来,他正是《边境计划》团队柳叶刀的负责人Frank。由他引荐了一家为Netflix以及海内外优秀内容提供创作与制作的公司。对方负责内容IP剧本和资金,PollardStudio负责游戏内容制作。

于是,王勇赫算是变相干回了老本行——外包。

尽管接下来要给别的团队做游戏而延后Karma的进度,但工作室财务危机算是渡过了。

不仅如此,因为对方的项目需求体量接近与2A级游戏,其中制作甚至需求涉及动作捕捉,面部扫描,对方项目对于内容本身的高度也扩大了勇赫原本的团队。

曾经很多在3A大厂与优秀项目经验的小伙伴都来到了勇赫的团队里,此时的PollardStudio工作环境热闹不少,而与对方团队的合作也十分愉快,因为他们尊敬游戏开发者,尊重内容。

总之,如果年底能顺利拿到投资,或者通过海外发行商拿到保底分成金,那么预计明年年底可以上线游戏。

当我问勇赫为什么这么低调时,他说不想高调过后辜负玩家的期待,同时也不希望自己未来找到发行商以后,因为自己的原因影响发行商安排的宣传计划。

使命召唤团队里的中国开发者送给他的礼物▼

这几年来王勇赫作为经验丰富的业内人才经历过不少诱惑,都被他一一拒绝。

团队经历了挫折和危机以后,现在他对Karma的未来充满了期待:因为他们省钱,游戏只要卖几万份就能回本,而本身在叙事体验与画面上KARMA的内容要比绝大多数价位里的游戏要保值很多。

同时他也期待第一部游戏正式上线后,团队也能从玩家的反馈里学到做下一部游戏的宝贵经验。

王勇赫希望一直做叙事型的游戏,用游戏来讲故事打动玩家。

而Karma只是一个开始。

近些年来优秀的国产独立游戏其实层出不穷,但做游戏的人常常在发行和销量这一环遭遇难关。

对于一个成本极其有限的独立游戏团队,大多数情况下都会把时间、金钱还有精力集中在开发游戏上,做完已经很不容易了,再花成本到宣传发行上对他们来说性价比其实很低。

但游戏说到底还是个商品,不吆喝很难卖出去,卖不出游戏团队就没有财务空间,没有财务空间也就没有创作空间,最终游戏项目被迫搁浅,又一出英雄折戟的故事上演。

除非。。。有那么一个机会能帮到他们,例如通过一场发布会,让更多的人知道他们的作品,让发行商知道优秀作品找上他们,让玩家知道好玩作品掏钱买下。

于是就有了这场由24工作室举办的“F5进取游戏联合发布会”。

这场发布会呈现方式非常直接,选择了独立、单机、买断制三个维度来选择游戏,播放预告片并且联合游戏领域的Up主大佬们站台。

不仅如此,F5联合发布会的专题页还被Steam选上了商店首页,这曝光待遇堪比Xbox和Playstation等线上发布会。

在去年E3过后大火的国产FPS游戏《光明记忆》推出了故事更为丰富的新作《光明记忆:无限》,这样的完成度谁能想到这款游戏背后是一个人在做呢?

作者离忧先生在B站全程直播录像开发过程的作品《剑魄》也迎来了更新,这又是一款全程几乎都是个人创作的独立游戏。

《全网公敌》是团队已经花费一年半时间制作的一款以“大数据、黑客、公民隐私、社工学”为关键词,聚焦于网络暴力与隐私泄露等社会问题的剧情向解谜游戏。

我们开头故事的主人公自然也没有缺席,《帕斯卡契约》更新了DLC遗忘之潮,将在8月20日发售。

王勇赫也通过一支预告片公布了他们的完整游戏计划《黑暗世界》三部曲,《Karma》只是PollardStudio的第一部作品。

除此之外,还有大量的国产独立买断制游戏通过这场发布会呈现了出来,让我们知道了原来还有这么多优秀的国产独立游戏。

F5进取游戏发布会的主办方24工作室在发布会途中亮了个像,他们自家游戏《永劫无间》因为某些原因缺席了这场发布会,让我一度怀疑这主办方在做慈善项目。。。

在重重怀疑下,我采访了发布会背后的运营团队询问动机,得到的答复是:整合资源,做大蛋糕,利人利己

入选的游戏本身都有自己的关注玩家,一场统一的发布会可以把大家的关注度统合到一起:你关注A独立游戏的最新进展,在同一场发布会上看到B独立游戏没准也能爱上。这些买断制游戏都属于喜+1消费,同台出现也不存在竞争关系。

这样一来,一方面更好地帮开发者卖游戏,另一方面也能争取到更多的资源——比如说前面提到的Steam商店首页专题。

这个事情需要有人牵头,24工作室认为曾经带着作品去过TGA的自己也许能帮到这件事,就这么做了,从此以后这场发布会将每年都举办。

而且据透露,其实这场发布会的成本比想象中要低得多:除了播片需要剪辑之外,厂商入驻没有收钱,请的主播KOL都是自发帮助宣传。。。在独立游戏圈子有时候用爱发电是能跑得通的。

另一个让人感到质疑地方在于24工作室作出了一个豪赌:5年之内在发布会上刷出属于中国的3A大作。

为了解答我的质疑,本次活动的发起人Wind-Scream给出了令人为之一振的小道消息:能这么赌,因为知道有一些中国厂商已经在尝试了,但作为有节操的舅舅,他并不能说更多。

况且,发布了不代表发售嘛,你想想《赛博朋克2077》《最终幻想7重制版》《死亡搁浅》从公布到发售画了多少年的饼。。。

总而言之,24工作室的终极动机就是,无论是自己做还是整合资源帮助其他厂商,大家一起想办法把独立单机游戏的市场做大,让认真做内容的游戏公司能吃饱饭,不用担心生存问题。

差评君以前写独立游戏人时也提过,对于这些践行自己梦想的人来说,用不着鼓励,他们的故事能鼓励大多数人,游戏大卖才是他们所需要的,也最有意义的事情。

这场F5进取游戏发布会的主办方也表达了直接的态度,就是帮大家“带带货”,这份直接在独立游戏人眼中代表着真诚。

正因为“带货”的初衷,尽管发布会很成功,但24工作室悬着的心直到在Steam页面上线后才真正放下,“这就真的能在数据上帮到大家了”

北美任天堂前总裁Reggie在2019年TGA颁布年度独立游戏奖时,说了这么一段话:“我敢断言每一年的来到TGA现场的开发者们曾经都是独立游戏开发者。这就好像每个人小时候都会在上课时往本子上画出心目中的英雄,或者躺在床上幻想着这个世界与其中的挑战。我的好友们在成为游戏界的伟大人物之前,他们首先是逐梦者——从梦想开始他们的职业生涯。所以每个游戏行业的开发者在一开始都曾是独立游戏开发者。从颁奖的定义上来看,大部分游戏奖项都在回首过去——为过去一年做了伟大游戏的人表达认可。但在独立游戏奖项上,你可以向前看——你可以看到游戏行业里正在闪光的未来。”

对独立游戏的支持,从根本上是在支持游戏行业的未来,中国游戏需要F5这样的发布会。

致开发者

如果你想登上【F5】2021,请通过如下方式联系主办方

微博@F5进取游戏联合发布会

微博@Wind-Scream

邮箱lxyn2311@gmail.com

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