无双新成员,巨人神还原——《进击的巨人》评论
发布时间:2020-07-18 07:23:36来源:大众软件
光荣旗下最有名的游戏系列IP并不少,发展至今一些经典系列已经被封存起来再无新作,留下的只有老玩家们曾经的回忆。光荣旗下策略游戏的《太阁立志传》《三国志》《信长的野望》如今也仅剩下后两个系列还能够持续推出新作,但二者在游戏性上的交集也是不少的。如果抛开中国三国和日本战国的历史外衣,游戏本质玩法上相差并不多。
光荣另外的“无双”系列比策略游戏系列要风光得多,如今的玩家们大多只喜欢短平快的快感刺激,这成就了无双系列的火爆,那种需要动脑、慢慢沉浸的游戏则很难“出圈”。
《三国无双》《战国无双》《高达无双》《海贼无双》几大无双系列不时出新,后跟进的历史和动漫改编无双也逐渐将这个“割草大家族”丰富起来。用暴力讲述希腊历史战争的《特洛伊无双》战斗带感,本体就暴力血腥的《北斗无双》血腥刺激,销量不低的《塞尔达无双》颇受好评……加上这次的《进击的巨人》,光荣旗下“无双家族”势力变得更加庞大。
丨名场面,神还原
《进击的巨人》漫画原著本身的世界观和设定就非常吸引人,而且和当前流行动画题材非常贴合。热血、友情、正义、成长等成功漫画的基本元素一个不少之外,特立独行的巨人设定让剧情能够有更多的发挥空间。
作者对这个世界观和故事相当负责,并没有将这个有趣的设定浪费掉。其借助巨人吞噬人类的设定抽丝剥茧将人类之间争权夺利勾心斗角的黑暗面逐渐展现,不仅逐步将城内部分人类可以变成巨人的线索抛出来,墙外的秘密也更加的令人心惊胆战。
如此的佳作被改编成游戏并不会让人感到奇怪,但作为割草无双游戏来说能否驾驭得住《进击的巨人》还真是一个问题。如同美式漫画《行尸走肉》以及改编的同名美剧一样,丧尸末世外衣下隐藏的还是对人性和道德的拷问,《进击的巨人》原著中的巨人战并不是核心,仅是一个“外衣”,其下讲的是人性和连环套式的阴谋故事。而割草无双最大的优势在于爽快的战斗,经过几年的摸索和发展残酷战场上的战略玩法也逐渐成为无双割草的重要元素和特点,但讲述剧情毕竟还不是无双的强项。
游戏的实际表现也正是如此,虽然游戏将故事讲得还算完整明白,但与原著相比游戏对角色刻画、大局势和阴谋等方面的文戏内容却欠着火候。对角色描写的方法仅是通过过场动画和文字性的角色对话完成,更多的时候是玩家操控着他们在战场上飞来飞去切砍巨人后颈肉的武戏。人类内部的阴谋和矛盾只字不提,在大格局上的故事上与原著相比逊色很多。
打斗毕竟是无双类型的拿手好戏,游戏对原著中经典战斗场面的还原的确足够棒。从动画第一季的巨人破壁到联合围剿会护着后脖颈的金发女巨人亚妮,游戏精致的过场动画不但将原本的2D动画3D化,立体飞行的飘逸感也完美还原,整体效果足够震撼。另外《进击的巨人》中对原著还原出来的精彩战役非常多,从初遇巨人的惊恐到训练场的战斗练习,从救援任务到捕获巨人,从普通巨人到奇行种再打超大巨人,通过动画和训练关完美还原,都与原著近乎完全一致。而后的超大巨人战斗更是让人热血沸腾,称其对原著场面的神还原一点也不过分。
丨个性角色,风格多样
《进击的巨人》在剧情上对角色的刻画手段并不高明,但不同角色在操作上的个性还是非常强的。如果不算上艾伦变身巨人的话游戏可用角色有10个,战斗方式和方法单一,玩家在操作上也并不复杂,战斗流程就是利用立体飞行装置绕到巨人脑后并看准时机切砍后颈一击必杀,更多讲究的是按键的时机。
游戏在伤害、机动性、战略等层面上的组合性不同和角色基本属性的区别让角色的战斗风格也凸显出来:
三笠拥有连击、急降攻击、集火、连续冲刺、回旋斩、决斗者、剑术这几个技能,这些技能的效果更偏向于迅捷风格个人作战。如回旋斩技能能够让回旋斩更有力且持续时间更长,连续冲击可以让三笠进行两段突击,减少因攻击而降低刀刃耐久度的剑术等等都让三笠更适合迅捷短打游走突进型持续作战的打法。
佐娜的战术眼能够让玩家给队友下达战场命令,用意周到技能能够增加带入战场物品的数量,调查技能能够提升大炮、燃烧瓶、陷阱的伤害,这些技能让佐娜更适合依靠队友和策略进行围攻或是陷阱战。
“战五渣”但战斗策略和战术极具天赋的艾尔敏在游戏中也与原著一样。玩家在使用艾尔敏时要发挥它的战略优势,依靠战术眼技能及时部署指挥队友,借助“队友越多队友攻击力就越多”的侧翼突击技能和大幅降低队友攻击冷却时间的“专业乞讨”技能能够最大的发挥队友的作用。
最值得一提的是艾伦,其变身技能甚至能够让玩家们体验一把操控巨人胖揍巨人的畅快战斗。
这些技能让角色在战斗风格上很贴合原著的同时,也赋予了不同角色拥有不同战斗个性,即便是同一场战斗,不同角色也会有不同的体验,加上无双经典的刷刷刷机制也被保留下来,各色武器装备和角色等级的提升依靠刷刷刷来完成,各方面综合起来从侧面大大增加了游戏的耐玩度。
丨并非无脑,更重技巧
无双游戏一直以来给玩家们留下的是无脑割草下的廉价快感,而光荣ω-Force也正在从策略、还原历史、战略等多个方面元素进行扩展,在保留一骑当千的同时尽量消除玩家们对无双的刻板印象。虽然效果不明显,但如今的《三国无双7》已经极大的淡化了割草而更注重战略,对于无双如何做出“蜘蛛侠范儿”还是一个挑战。
《进击的巨人》对原著中的立体飞行装置的还原度非常高,玩家能够在游戏中爽快的体验一把飞来飞去的快感,对原著的击杀机制保留的同时也没有让游戏变得枯燥无聊,此等功力值得夸赞。
游戏淡化了割草感,提高了战斗的技巧性。虽然限于原著设定让游戏的战斗模式和方法单一,但游戏巧妙的用角色个性、敌人的种类和操作方式将战斗变得有趣起来。游戏中的不同巨人敌人不仅外观和风格不同,玩家操作与策略也需要有不同的变化去应对。战斗中玩家不能无脑“飞飞飞”之后“砍砍砍”,不仅会有喷气量和刀刃耐久度的束缚而且需要玩家在合理运刀和及时补给之间找平衡。
游戏中的敌人更是一大障碍。奇行种会在玩家出刀时机不对时发动致命攻击或是直接一把抓过来给玩家一个QTE,QTE失败则会立刻被吃掉。在游戏中没有一点操作技巧的话砍杀巨人还是不那么轻松的,尤其是BOSS战带感刺激的同时更考究玩家对战斗系统的理解和操作技巧。
游戏巧妙的在保留无双战斗核心的同时淡化无脑割草并提升操作技巧,这一点在无双系列游戏中还是初见,并且表现不俗值得称赞。
丨结语
作为粉丝向的游戏而言,《进击的巨人》已经合格,游戏各色名场面和名战役的还原也绝对是给漫画系列粉丝们的一支“兴奋剂”,在将基本的故事剧情讲述完毕之外还引入了一小段原创剧情也是额外的福利。
游戏将经典的还原了漫画世界中的各色建筑和巨人,将割草这种碾压式的游戏方式套上《进击的巨人》皮之后也做了相应的调整。本作并非老套路的割草,更注重对游戏世界的绝望和巨人的恐怖压迫感的描绘,虽然效果差强人意但还是让游戏在无脑割草与游戏中巨人单方面力量压迫的世界观有了一定的平衡。
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