女性游戏市场火热 高黏性长周期引巨头加码
发布时间:2020-07-15 14:24:21来源:游戏新闻联播
2020年以来,港股上市游戏公司股价普涨,其中涨幅最为明显的,是以女性向游戏开发为主的友谊时光(06820.HK,原名玩友时代)。就在近日,友谊时光股价再创新高,市值已超过80亿港元。
以往,游戏产品的用户群体以男性为主,但近年来,女性游戏用户不断增长。2019年,女性游戏玩家在游戏用户中的比例已达到46.9%,女性向游戏产品也越来越受市场重视。
女性玩家占比升高
“简单点说,女性向游戏就是针对女性玩家需求特征而开发的游戏,并不是专门为女性开发,或者女性玩家多的游戏就算是女性向游戏,这都过于片面。”非凡漫社负责人范威对证券时报记者表示。
以往,游戏产品的用户群主要是男性玩家;但近年来,女性游戏玩家数量明显增加。
中国音数协游戏工委发布的《2019中国游戏产业报告》显示,2019年国内游戏用户已达6.4亿,其中女性游戏用户突破3亿人,同比增长3.5%。在游戏玩家中,女性玩家的比重在不断攀升。
女性玩家的增加,使得一批主要开发女性向游戏产品的企业迅速壮大,如叠纸网络、友谊时光等。
其中,友谊时光2019年在港上市,成为“女性向游戏第一股”,目前市值已超80亿港元。友谊时光主要以女性向中国古风游戏为主,资料显示,到2019年年底,其共运营10款手机游戏以及7款H5游戏。
从收入情况来看,经过快速增长,女性玩家为游戏产业贡献的收入已不容小觑。
《2019中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏产业实际销售收入2308.8亿元,其中女性游戏用户贡献的市场实际销售收入达到526.8亿元,增长7.4%,女性游戏用户贡献的实际销售收入占游戏市场的22.8%。
报告认为,女性用户作为游戏市场越来越重要的群体,其需求和消费热情不容小觑,随着面向女性消费群体的产品线逐步成熟,女性游戏用户市场将迎来激增。
“这几年通过一些主播的带动,以及一些网络社区的建设,吸引了越来越多的女性玩家开始玩游戏;另外还有一部分女性玩家以前是通过手机来接触到游戏,她们玩了一些手机游戏后,慢慢开始尝试一些更为硬核的游戏。”铃空游戏CEO罗翔宇表示。
铃空游戏主要从事主机游戏开发,罗翔宇介绍,在主机游戏方面,这两年女性玩家的增长也非常明显。
“主机游戏方面任天堂非常火,吸引了很多女性玩家进来,尤其是前段时间爆红的《动物之森》,有将近一半的女性玩家在玩这款游戏,在《动物之森》热度慢慢褪去后,这些玩家转而开始尝试平台上的其他游戏。”罗翔宇表示。
黏性高周期长
女性向游戏作为细分领域,以往受到的关注并不多。不过,随着近两年市场规模增长、用户数量的增加,女性向游戏越来越受到重视。2019年以来,多家游戏公司增加了对女性向游戏产品的投入。
比如网易的女性向游戏《时空中的绘旅人》,米哈游的《未定事件薄》,乐元素研发的《元气偶像季2》均已获得版号,部分产品已经在海外市场上线。作为游戏行业龙头的腾讯,在近期的发布会上也公布了女性向游戏产品的信息。
在A股上市公司中,星辉娱乐、昆仑万维、游族网络、完美世界等也在加大对女性向游戏产品的投入,且已有部分产品上线运营。
“现在国内游戏市场用户群体从男性为主导,慢慢演变为女性占据半壁江山。从现在一些游戏产品身上,也能看出游戏企业对女性用户的重视。”范威表示。
“比如热门的《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《奇迹暖暖》这些产品女性风格明显;另外大型的端游产品也越来越重视剧情、美术、休闲玩法的设计,而这些元素恰恰是女性玩家所关注和喜欢的。”范威介绍。
和男性玩家相比,女性玩家有自身的特点和喜好,正是这种特点和喜好,引导着女性向游戏产品的开发和运营。
“女性玩家的黏性比较高,我们《云落九天》这个产品从今年4月29日开始测试上线,到5月22日测试停止,开始更换UI和界面,一直到7月13日更换完毕,没有做任何剧情和玩法更新,流失掉的用户只有22人。”范威认为,女性玩家冲动消费观念不强,但贵在细水长流,只要能够满足她们对于画面和剧情的感受,游戏产品就成功一半了。
女性玩家黏性高的特点,也使得很多女性向游戏产品的生命周期明显较长。如友谊时光2015年6月推出的《熹妃传》,经过50个月的运营,目前仍然处于稳定期,而市场上手游产品的平均生存周期仅有6-12个月。
“女性玩家在游戏类型的喜好上,跟男性玩家有比较大的区别。”罗翔宇介绍,女性玩家更喜欢侦探推理、文字、恋爱养成、模拟经营等游戏类型,这些类型的游戏女性玩家所占的比重都相当高。
目前部分大型游戏公司已上市或正在研发的产品中,恋爱养成、模拟经营、宫斗换装等类型游戏的确占了大多数。
细分领域机会大
在女性向游戏火爆的同时,同样小众的二次元游戏、VR游戏等细分领域也越来越受关注。
事实上,游戏行业垂直化、细分化的趋势已经十分明显,细分领域的机会越来越受到游戏企业关注。比如腾讯游戏就曾对外表示,二次元、女性向、体育三个品类,将是公司接下来的重点。
“游戏细分化是行业必然的趋势,这有很多因素影响,比如政策、资金、市场需求、玩家感受等。这几年做游戏的广告成本越来越大,获客成本不断增加,再加上资本进入造就了行业井喷,也导致同质化严重、抄袭现象频发,很多游戏产品忽略了玩家的感受,必然会被玩家抛弃。”范威表示。
“游戏行业细分化的趋势是肯定的,现在一些游戏产品的用户分布越来越清晰;另外传统的游戏大厂重心还是在大众化产品和3A级别(指大制作、高质量游戏)市场上,他们没有足够的资源来覆盖那些细分品类,这些细分品类里就存在很多商业机会。”罗翔宇说。
相对于大众化产品,细分领域产品需要更了解用户,产品也需要更精细,其研发、运营门槛也相对较高。
罗翔宇介绍,以铃空游戏从事的主机游戏为例,主机游戏在全球游戏市场收入中大概能占1/3。市场规模很大,但是主机游戏技术门槛相对来说也比较高,在国内找主机游戏的开发人才比较难,前几年一些游戏大厂做了一些尝试,但都以失败告终。
“手游市场现在越来越红海化,竞争特别激烈,手游厂商拼的都是渠道、流量,如果去做大众化的游戏产品,就不可避免地要和巨头拼。所以,除非是一个特别有资源的行业巨头跨界来做,舍得投入很高的资金和资源,否则几乎不可能成功,特别是手游更是如此。”罗翔宇表示。
“现在游戏公司缺的就是有忠诚度的用户,游戏公司应该寻求改变,不应该再吃‘大锅饭’,做‘百家事’,应该仔细思考自身优势,深挖优势做到以点破面,在细分垂直领域做精。”范威说。
“她游戏”中女性消费潜力并未完全发挥
随着女性经济和社会地位提高,围绕着女性理财、消费而形成了特有的经济圈和经济现象。中国女性消费市场体量庞大,涵盖母婴、女性健康、美容、生鲜等全方位范畴。美容类、经期孕期、益智找茬手游、母婴电商四类细分领域脱颖而出。
从整体来看,“她游戏”中女性消费潜力并未完全发挥出来,女性活跃人数占总游戏人口46.2%,但市场规模却仅占游戏行业市场规模的22.8%。
1、女性在游戏行业活跃量占比近半
中国音数协游戏工委发布的《2019年游戏产业报告》的数据显示,2019年中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年增加2.5%。其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%。从MobTech研究院调研的数据来看,一年之中“她游戏”和整体游戏玩家一致,皆在寒暑假期间更为活跃。2020年2月,受到疫情的影响,游戏行业中女性用户的规模达到最高峰3.9亿人。
2、女生玩竞技类游戏与社交需求分析
根据MobTech的数据,2020年2月中国游戏行业女性用户达3.9亿人,其中51.3%的女性用户集中在射击类游戏,具体如“和平精英”、“穿越火线:枪战王者”、“荒野行动”等;46.2%的女性用户集中在消除类游戏,具体如“开心消消乐”、“天天爱消除”等;43.6%的女性用户集中在沙盒类游戏,如“我的起源”、“我的世界”等。
仅从2020年2月的月活量数据来看,前三大月活量的游戏多为竞技类游戏,但考虑到疫情的因素,女生参与竞技类游戏更多是出于“社交需求”,即和异性或同性朋友在游戏中聊天以此来弥补无法面对面交谈。
3、女性用户更注重游戏过程
从MobTech的数据显示,挂机放置类游戏的女性用户增速达到83.2%,超过模拟经营22个百分点。放置类游戏几乎不需要用户进行任何操作,一般只需要用户在开始游戏时输入相应的内容,游戏就会根据用户输入的内容自动运行,完全没有游戏难度。从增速在50%以上的游戏类型来看,女性用户玩游戏更偏向于游戏过程而非结果,即游戏仪式感大于游戏结果,而男性则更重于结果。
根据MobTech的数据显示,益智答题、MMO(多人在线游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏更能让女性用户沉浸进去,花费多时间。2019-2020年女性在益智答题花费的日均时长达到4.8小时,MMO达到4.2小时,MOBA达到3.7小时。
4、女性游戏市场保持高增长未来发展潜力巨大
根据中国音数协游戏工委数据,2019年女性游戏市场实现营销收入527亿元,占总游戏收入的22.8%,其中移动游戏端占比在68.5左右%,达到362亿元。
中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。2015年中国女性游戏市场规模仅占整个游戏市场规模的16%,而到2019年则上升到22.8%,说明女性游戏用户的市场前景仍然可观,未来随着泛娱乐行业的发展,前景可期。前瞻初步预计2020年女性游戏市场规模增速仍将保持7%左右的增速,到2024年超过710亿元。
女性评估游戏的核心要义分三大板块,分别是“颜值正义——美术元素”、“心中呼唤爱——情感体验”、“小圈子社交——社交功能”。女性向游戏产品的本质,在于满足各年龄段不同女性在各种场景中的心理、情感与文化需求。