手游品质要求水涨船高 “3A大作”挤压下的中小型团队应如何破局?
发布时间:2020-07-14 23:23:03来源:GameRes游资网
近年来,随着手游研发技术的快速升级,头部厂商纷纷开始斥巨资打造手游领域的“3A大作”,并且伴随着越来越多头部大厂的入局,概念和质量均领先行业平均水平的“3A手游”也渐渐出现。
打造一款叫好又叫座的顶级手游固然是所有开发者的梦想,但不能忽视的一点是,开发这类产品不仅有着极高技术门槛,还需要庞大的研发经费支撑,而顶级投入下最终获得玩家认可与回报的却仍然是少数派。是否有能力入局,又是否有勇气进行这样一场豪赌,对当下大多数中小型团队来说这两个问题无疑都过于沉重了。因此,GameRes认为,在大厂纷纷逐鹿“3A手游”的当下,中小团队反而应该选择自己擅长的领域和擅长的产品,去打造适合自己目标用户满意的产品,为团队降低风险,从而在这个残酷的市场中成功“破局”。
着眼于这一打法的具体案例,GameRes发现由初见科技打造的《妖精的尾巴:无尽冒险》就是一个典型的产品,该作在玩法上依旧遵循了传统卡牌手游的大框架,但在这上面做了大量应用层面的创新,怎么能更好的服务目标用户的体验。
计费删档测试次留超40%,付费率25%,这款新品看似平平无奇,并非巨资堆砌出的大制作,其实却也是潜心开发3年半,投入资金五千万的匠心之作。确实在手游市场竞争激烈的今天,每一份成功都来之不易,那么妖精的尾巴:无尽冒险》又是如何做到的,它的成功对中小厂商来说又有何借鉴意义呢?
围绕IP精髓做玩法设计周密规划为实现长期运营赋能
《妖精的尾巴:无尽冒险》最大的吸睛点无疑就是其脱胎于经典日漫《妖精的尾巴》的IP。《妖精的尾巴》原著漫画自2006年开始连载,虽说其IP影响力不及火影忍者、海贼王等顶级日漫,但透过其全球累计超过6400万册的发行量,我们也足以洞悉到这一IP的巨大魅力。
哪怕着眼于国内市场,《妖精的尾巴》百度贴吧关注用户144万人,累计发帖量3388万;爱奇艺评分8.6分,讨论区动态贴3.1万条等一系列抢眼的数据,同样可以印证这一IP在国内所具备的深远影响力和庞大粉丝基础。
因此,对研发团队来说,当下若想在“3A大作”的挤压下突围成功,首先选择一个足够优质的IP进行深度开发不失为一个好方向。
2017年时,初见科技顺利拿下了讲谈社正版IP授权,也由此奠定了《妖精的尾巴:无尽冒险》成功的基础,那么在接下来历时3年半的潜心研发中,初见又是通过怎样的努力,才最终成功得到市场和玩家认可的呢?
首先,由于《妖精的尾巴》是一个有年代感的经典日漫,初见早期经过周密的用户调研后,发现其IP核心用户群体有着“注重情怀”、“追求高还原度”、“付费能力强”等显性特征。
因此《妖精的尾巴:无尽冒险》自研发之初就明确了“牢抓IP核心受众,围绕IP精髓做游戏”的研发理念,尝试通过全方位还原IP特色,开展与IP息息相关的玩法设计等手段,将这一理念逐步落到了实处。
在这一研发理念的指引下,初见基于对《妖精的尾巴》深刻的理解,选取了动漫中玩家津津乐道的“大魔斗演武篇”作为手游剧情主线的引子,并且在立绘、建模、技能等多个维度完美复刻了纳兹、露西、格雷等动漫中的经典角色,借此带给广大漫迷和玩家们原汁原味的IP体验。
原著经典角色悉数重现游戏之中
除了剧情、人设等宏观显性元素的高还原度,研发团队还在IP细节层面下足了功夫。例如与许多IP手游仅以“华丽”、“动态”为出发点的主界面设计不同,《妖精的尾巴:无尽冒险》将动漫原著中经典的“妖精的尾巴”公会大厅“搬运”到了游戏之中作为主界面,赋予了产品更强的IP沉浸感,借此打通了游戏与动漫的界限。
站在从业者的角度来看,透过以上内容可以学习到的是:做IP手游,尊重原著是第一准则,而除了大方向的还原之外,还应深挖能激发玩家情怀的IP细节进行复刻,这对玩家以IP粉丝为主的产品来说是一剂“杀手锏”。
“妖精的尾巴”公会大厅
除了与IP有着高耦合度的“皮相”之外,《妖精的尾巴:无尽冒险》的玩法设计上的亮点也值得推敲。在GameRes看来,该作以传统卡牌RPG的核心玩法框架为基底,确保了“简单易上手”的基本玩家体验,而后又通过IP与玩法的进一步结合保证了核心玩家的黏性与活跃度。
细化来看,例如游戏中的角色均有着“1被动+1奥义+3技能”的技能组合,并且每个技能都充分提取了动漫原著中的精华元素。以主角“纳兹”为例,其奥义正是曾经在动漫中击败过S级魔导士拉克萨斯,彼时让千万漫迷们都血脉偾张的“红莲爆炎刃”,与IP原著中的设定相得益彰。
那么在技能传承IP意义的基础上,在战斗表现力上怎样利用设计实现效果最大化呢?
《妖精的尾巴:无尽冒险》的解法是,在全局美术资源倾向于流畅还原的前提下,着重增强在角色释放奥义的过程中的表现力,用3D特写镜头突出角色释放技能的动作与华丽特效,在节省美术成本的同时又能反馈给玩家超强的视觉张力。
此外,研发团队还立足于《妖精的尾巴》有关“魔导士”的世界观,在传统回合制卡牌对战的基础上引入了“行动条”的概念,并结合魔导士在原作中的表现为其设计了攻击、辅助、控制等不同定位与风格,既达成了对战机制升级、魔导士特色更显性化的效果,又没有在“创新”上消耗过多的金钱与精力。
为了进一步加强与原著的联系,初见还在游戏中通过加入“魔法源槽位”、“魔导器”等微创新系统,使得游戏能在IP世界观设定内更具策略深度与养成乐趣,这同样是借IP元素实现低成本微创新的一个路径。
透过以上各种内容可以发现,初见面对风向转变迅速的市场始终坚守初心,通过3年半的匠心打磨,为玩家呈现出了一款深度契合IP设定,玩法丰富有趣又不逼肝的新锐卡牌手游。
另外游戏围绕“魔导士”这一角色将所有玩法串联起来,为玩家消耗完“开服红利”后的日常阶段提供了更多游玩内容,保持了爽快的游戏节奏。例如游戏中一般卡牌中只能充当“狗粮”的R卡,在这里却是增加玩家日常任务与赏金收益的优质“工具人”,而R卡的增益效果同样可以通过培养提升,这样玩家在前期培养完主力后就不必担心材料溢出闲置,每日挑战日常的动力也显著增强。还有伏魔殿、野外探险、友情任务、龙之试炼等根据IP世界观设计的丰富活动,各种趣味挑战与收集玩法,搭配颇有深度的策略战斗系统,这些设计一起支撑起了游戏长线运营的拓展空间,保证稳定更新下玩家能始终保持着对游戏的新鲜感。
面对当下玩家的要求越来越高,在服务层面运营团队也真正做到了“敏感”、“真诚”与“快速”。例如游戏首测阶段受监修限制,游戏例如CV配音、开服活动等很多功能尚未实装,导致开测当天就有很多玩家留言质疑。对此运营团队耐心应答,同时在疫情期间想方设法沟通日方推进声优配音事宜,最终在首发版本上线前完成了更新并追加了多种福利活动,相信也会在上线后收获一大波内测老玩家的认可。像这种与玩家的交流互动虽然不会立竿见影地为产品带来收益,一个真诚可信的官方团队却是游戏做好长线运营至关重要的一环,也是目前很多游戏所缺少的。
同时还值得一提的是,由于《妖精的尾巴》是一个日漫IP,众所周知日漫IP衍生游戏的监修一直都十分严格,因此《妖精的尾巴:无尽冒险》研发团队针对这一问题,提前就储备好了半年以上的版本,并对后续从多人交互到个性化系统的重轻度新玩法做了详细规划,力争在产品上线前就为其长线运营夯实基础,这也是当下开发日漫IP手游一定要尽心做好的重要工作。
正是得益于初见从宏观到微观对产品研发的不懈努力与坚持,尽管《妖精的尾巴:无尽冒险》没有顶级的美术画面和“开放世界”等前卫的设计,但整体质地良好体验上乘,从而收获了玩家们的肯定。有着该作珠玉在前,GameRes认为中小团队完全可以对其开展深入研究,进而复刻成功之路。
结语
在游戏行业内,“追热点”的风气一直都存在,但对技术、金钱均落后一线大厂的中小团队来说,盲目“追热点”很容易因竞争失败而血本无归,更不用说“3A手游”这类需要企业强大硬实力做支撑的新风口。
但倘若换个角度来看,当头部大厂们纷纷将注意力转向最新的风口时,恰恰意味着传统品类原本饱和拥挤的格局被悄悄撕开了一个口子,而被释放出来的这部分市场份额,正是中小厂商应该去发力争取的。
此番初见科技正是精准捕捉到了传统卡牌的机会,旨在通过精耕3年有余的《妖精的尾巴:无尽冒险》迅速出击抢占市场,相信这款已成功斩获优异测试数据表现的IP卡牌新作,在7月28日正式上线后还将释放出更多的潜力。
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