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名为时间的魔法?为何越来越多的游戏在Steam上“起死回生”

发布时间:2020-07-11 20:22:40来源:游戏智库

近日,笔者惊讶地发现,EA重返Steam的《质量效应:仙女座》在商店页面里的评价悄悄超过了特别好评,来到了80分的档位。在商店页面的评价下,不少人表达了基于水平比较后的推荐评分。

其实纵观最近Steam的“移植潮”,许多作品都渐渐翻过了多半差评到特别好评的及格线。

《死亡空间3》是DS系列终结之作,于2013年发售后惨遭滑铁卢,也揭开了线性剧情射击游戏由盛转衰的序幕。游戏相较于前作,增加了更多养成系统,甚至还看到了现在许多手游中必备的“收菜”玩法。尽管游戏依旧保证了一流的恐怖惊悚体验,但由于各种系统和养成的加入,让沉浸感打了折。因此遭到了系列老玩家的非议,visceral工作室丢掉了经典IP,随后接手战地外传《战地:硬仗》再度跑偏,最后在2017年遭到了EA的无情解组。

而到了7年之后的今天,回首《死亡空间3》,不少玩家都对这个系列表示了惋惜,而在如今想要玩到一线大厂的线性射击游戏,机会着实不多了。

在EA尚未与Steam分家之时,《死亡空间》的一代和二代就在Steam上拥有客观的用户群,分别在09年和11年斩获了近百万的销量。

微软《腐烂国度2》在发售一周年后如期公布了周年纪念版,同时将这个版本登陆在Steam上发售,游戏初期PC平台在微软商城的表现平平,但在Steam上却得到了热卖,抛开Steam首页的大力推广,对于一款“过气2A游戏”,移植盖过首发也是很罕见的。

相似的例子还有很多,基本都发生在微软和EA身上,来自索尼的移植作品本身都是百里挑一的精品,自然也没有什么“触底反弹”的说法。究竟为何这些游戏能够在时过境迁后得到玩家截然不同的评价,值得我们去探讨。

1、续作失利

在影视行业,想要把一部电影的续作拍得比前作优秀,是一件很难的事情。但在游戏界,如果系列续作不能卖得比前传更好,就成了一件很赔本的买卖。电影有着体量的限制,而游戏的续作则可以加大投入,扩展内容,让整体的“性价比”攀升,争夺更多的用户群体。

《恶魔城》的续作已经不需要了

尽管如此,能够数十年在游戏历史上保持“芝麻开花节节高”的系列作品,也依旧是屈指可数。创业未半,中道崩殂的故事时有发生,让许多续作投入了足够的开发成本,但因为在销量上开始走了下坡,就被果断下马。著名的例子可以是Konami旗下的大量IP,《合金装备》、《寂静岭》、《恶魔城》等系列如果能够重新放到数字市场的货架上,也一定能够得到部分玩家的肯定。

2、报复式评价

报复式评价的原因有很多,例如游戏在首发时售价过高,游戏BUG和优化又跟不上。货不对板,和宣传片放出的资料大幅缩水。这些缺乏诚信的操作会导致游戏整体品质遭到非议,如果在首发时便在玩家社区声名狼藉,影响了首月销量,无论是在市场上还是在口碑里,都会形成一场灾难。

差评正在被用户修改

《无人深空》是本世代游戏的一个传奇,从恶评如潮到褒贬不一再到2019年的特别好评,成为了“最有骨气的制作组”。在2022年,制作组将继续自己孤独的更新计划。在一次次的版本迭代后,玩家普遍表示《无人深空》已经蜕变成一个值得入手的星空探索游戏。在Steam上的销量也突破了百万大关。

3、带节奏

网络环境下的“带节奏”也就是煽动情绪,利用人们容易产生的主管归因误区,将一个局部的错误扩大化。

把尊重打在公屏上

纵观这两年发售的3A游戏,无论是在国内互联网还是国外,几乎每个作品引发了大规模的争议。《只狼:影逝二度》有媒体呼吁应该加入简单模式,引发论战;《死亡搁浅》“玩不懂”、“掉书袋”;《生化危机3》“流程短”、“炒冷饭”。再到最近的《最后生还者2》,经过了一定时间的冷静,游戏的Metacritic大众评分已经从3.8回升到了5.1。网络只有一次发言机会,但网络也没有记忆,时间可以让统一起来的声音重新分裂,回归到一个整体的评价。

4、平台差异

Steam平台有着自身的用户标签,注重联机游玩/支持MOD改造的游戏会得到更多的青睐。无论微软还是开发组RARE都不会想到,《盗贼之海》成为了蝉联Steam销量榜数周的黑马作品。游戏此前在微软平台上的不温不火,只是源于平台上少有玩家扎堆建团的倾向。

历史是螺旋上升的没想到互联网也是

而目前Steam也逐渐意识到了自身的社区优越性,在本次夏促中,Steam开启了点数商城,也就是十几年前在BBS论坛版和个人主页中盛行的“QQ秀”。玩家可以通过购买游戏积攒的商城点数,来兑换头像框,背景板,聊天表情等装饰道具。也可以购买个性化的称赞道具,对其他人在商店页下的优秀评论进行置顶。鼓励玩家在游戏外互动,Steam距离建立游戏版的Facebook又迈出了一步。

面对过去和现在的两份评价,每一个都有它存在的合理性,其实我们不用太纠结二者的对错,没人可以接受清楚“忒修斯之船”的悖论。如果不能在首发时体验一款游戏,以至于数十年后成了一个遗憾。那么待到游戏登陆全新的平台,再去体验未尝也不是一种新奇的潮流。