龙创悦动CEO谈5年创业史:没有Google,我们小公司很难迅速将游戏推向全世界|游戏鹰眼
发布时间:2020-07-07 07:23:56来源:手游那点事
虽然提起丧尸末日题材的SLG,大家一定会想到《丧尸之战》和《守望黎明》,但对于产品背后的龙创悦动,很多从业者其实说不上熟悉。
你们可能没有发现,从去年开始,龙创每个月都能进入SensorTower的中国手游发行商全球收入前十,还一度拿下前五,是里面最年轻的公司。
但他们却低调得从来不愿接受采访。
近日,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到龙创悦动CEO苏立龙,听他讲述了公司的这些年,以及一些对行业的看法。
我曾经以为极少对外的龙创,对于这次采访肯定会采取非常保守的策略,但他们CEO的敢言出乎了我的意料,无论是对外界的认知,还是对内部的分享,他都知无不言。
“我们公司一般不宣传,希望这次我没有搞砸。”采访过后他第一句便对我说。我说不会,大家其实更想看到这些直白、真实的内容。
一、“不做大公司、不追风、不出风头,是我们的基本原则。”
手游那点事:这是你们第一次接受采访吧?先来一个简单的自我介绍。
对,是第一次接受采访。我们公司是龙创悦动,但一直对外发行产品都用“IM30”的品牌名,所以大家可能都不知道。
今年是公司成立的第五年,我们现在的愿景是做一家20年的好游戏公司,我们专注对“好游戏”的认知和实践。通过这次采访,希望能够认识更多的同行,大家一起砥砺前行。
手游那点事:回头看,创立龙创的契机是什么?
契机很简单。当时我们几个合伙人也都30多岁,以前一直想干点事儿,然后大家房子也都买了,也没有很大的经济负担,那就一起搞吧。
所以为什么叫“IM30”,其实就是“三十而立”。我们当时还讨论过,到底要做一家什么样的公司,为什么大家能走在一起,“立”的是什么?
后来想明白了,立的是正确的价值观。我们就是要做好游戏、做好公司,我们不做大公司、不追风、不出风头,这是我们的基本原则。
然后“IM30”还有一个意思。那时候大家都在说“2.0”什么的,我们就想做“3.0”,要更超前一些。
手游那点事:公司现在有多少人?
现在有300多人,研发占2/3吧。
手游那点事:其实也可以说是大公司了。
不是大公司。我们没有大公司的任何做派,公司内部基本没有流程。
我们是基于授权的文化,任何人只要是解决公司问题,都不需要顾及授权的东西。我们也没有固定架构,一般是找到合适的人,然后围绕他来设计某个项目,是因人设岗而不是设岗找人。
我认为每个人都是人才,并且都把他们当作是长跑选手,不会采用短期的雇佣兵模式,这是我们的基本态度。
手游那点事:这样会不会太灵活了?
我觉得不会。
你看咱们是这种内容型行业,大家都说最重要的是人才。那什么是人才呢?你到底为人才做什么呢?我认为应该要让人才去做最匹配他的事,让他把自己的优势发挥到长处。
手游那点事:你会如何回顾这五年的历程?
历程分成两个大时代吧,一个是《丧尸之战》时代,一个是《守望黎明》时代。《丧尸之战》时代要更复杂一些,分成前后两个时代。
在《丧尸之战》前时代,其实我们已经做过两款SLG了。一款是基于二战背景的,当时还分成盟军和轴心国两个阵营;也做过一款三国的,当时也在台湾地区上线了,但数据不怎么好。
在《丧尸之战》后时代,大家可能觉得游戏一上来就表现很好,其实我们调了有半年时间。然后在推广方面,因为对于做市场不是很有经验,我们也犯了很多错误。
后来通过不断地复盘、解决问题、积累认知,最后我们发现了新的机会,当时也没想到能成功。然后就到《守望黎明》时代了,现在还处于这个时代里。
除了SLG之外,我们也同时尝试了其它的品类,有包括单机、MOBA、沙盒这些方向。
(丧尸之战)
手游那点事:五年里,你认为最值得分享的是什么?
最值得分享的就是,其实最终的问题解决,都不是把具体的问题怎么样解决了,而是“到底什么是一款好游戏”这个认知本身提高了。
手游那点事:那你现在有一个具体的标准了吗,怎么样算是一款好游戏?
我觉得这样,在研发游戏的时候先不要做付费,仅仅做游戏本身。把游戏做好了,然后给玩家玩,玩家觉得好了,你再慢慢地一点点往里面加付费。这些付费其实是玩家对咱们的努力的打赏而已。
手游那点事:有些人会觉得后面再去挖付费点,会比较困难。
一加付费你心态就变了,可能很多时候就不是以玩家利益为第一考虑了。你不照顾玩家,玩家也不会照顾你,人性都是贪婪的,这时候你不用一个原则去约束住,可能就比较麻烦。
手游那点事:现在你会如何去评价一款SLG的好坏,更多人会看重长线留存。
没有短线哪来的长线,因为流失是一定的。
手游那点事:目前龙创的发展符合你预期吗?
我觉得还是符合的,我个人很满意。但是到今天为止,我们依旧认为自己是一家创业公司,不是大公司。同时我认为我们距离好游戏公司还有很长的路要走。
(守望黎明)
二、“调优就像是一个“头痛医脚,脚痛医头”的过程。”
手游那点事:除了《丧尸之战》和《守望黎明》,龙创还有哪些产品你是比较满意的?
我们一般用结果说话嘛,还有一些产品我感到满意,但是也没有成功。
不过我认为收入并不是全部,这些失败的产品也给公司内部带来了变化,对我们认知的提高是有帮助的。
从综合结果来说,我们的游戏也确实越来越好了,虽然距离我心目中的好游戏还有很大距离,但按照每年有1-2个点进步的速度,20年后我们应该可以做到世界一流的游戏体验。
手游那点事:再谈一谈《守望黎明》,你们为什么会连着做两款丧尸末日题材的SLG?
主要原因是《丧尸之战》到后期,在市场上就有很大的瓶颈了。那时候天天找原因,跟玩家聊天,看玩家反馈。玩家会在GooglePlay,还有在我们的客服平台里面不断地反馈问题。
其中有一些好的建议我们也采纳了。特别是玩家觉得SLG怎么都是点建筑升级,一点意思都没有,你要是能够像农场那样自由地建设自己的城市多好。
我们当时想着在老游戏里面做,希望能扩大市场。但是跟研发讨论了很久之后,他们觉得这很难落地,就算落地了反对的声音可能也不小。那我们没办法了,只能用一款新游戏来做。
(在《守望黎明》里,玩家可以自由建设城市)
手游那点事:所以是玩家反馈促成了这款产品。
对,玩家发的客诉我是天天看的。从数量上说,里面有价值的东西可能不是特别多,需要过滤。但你如果不看就被淹没了,有价值的你也得不到。
手游那点事:那你会怎样提炼里面的信息?
看的同时必须不断地思考,但思考的同时自己也不一定能百分之百拿定主意。这时候就需要跟很多人去沟通,包括更多的玩家去沟通。大部分玩家还是很单纯的。
手游那点事:直接问他们喜欢什么吗?
那不行。你问这么简单,他们也不知道自己喜欢什么。
你就陪着他们一起玩,陪着他们一起吐槽,你会发现原来玩家是这个样子,他们跟你想象的不一样。更应该去体验,而不是听他们说。
手游那点事:《守望黎明》之后你们做了一款《七王争霸》,感觉你们很擅长找出一些有潜力的市场方向。
其实不擅长,擅长啥呀。
我们只是有一个简单的认知。玩家既玩游戏也看电影,他们商业片看腻了就会看爱情片,爱情片看腻了就有点喜欢文艺片。只要你用心地服务玩家,你就能感受到他们的节奏。
那就是一个轮回。比如说PVP产品太多了,玩家就会怀念PVE为核心的游戏,PVP和PVE都玩腻了,玩家就会怀念单机复杂玩法的游戏。
手游那点事:《丧尸之战》你们调了半年,那后面的两款SLG调了多久?
《守望黎明》大概是9个月吧。《七王争霸》时间就更长了,它现在成绩还没达到预期,我们已经调了快两年了,最近又做了一个大版本的改动。
手游那点事:为什么调优时间越来越长了?
我们内部有一位同学是这么说的。调优就像是一个“头痛医脚,脚痛医头”的过程,它不像西医,你来验血、做ct或者b超,对症下药这个病就好了。
咱们做游戏的好像没法像西医这么做,我没听说过哪家公司这么做就做成了。调优更像是先给你号个脉,然后抓药回去吃,看看有没有改变。过两天你再来,说有改变但还是没治好,那再给你抓一副药,你回去再试试……那可不得这么长时间了。
手游那点事:在与Google合作出海的过程中,你最大的感受是什么?
我觉得必须要认识到,Google等平台给我们带来的渠道红利和市场红利是非常大的。
没有Google,我们不可能坐在北京一下子就能向全球140多个国家去发布产品;没有Google,你也不可能把广告一次性地向全球发布。此外Google的效率其实也在不断地提升。
你看咱们行业里面,公司非常多,当然也良莠不齐。很多公司你说做得不好吧,人家也活得挺好的。我觉得这些都是由Google等平台带来的生存机会。如果Google的效率低一点,一批公司就要死掉了。
三、“如果成功了,就说这个样子是第3代,失败了就是你第3代没做好。”
手游那点事:最近市场上丧尸末日题材的SLG陆续出现,你会怎么看待这些产品?
世界是平的,市场是开放的。
我们很欢迎更多的公司为玩家带来更多游戏,就算是丧尸SLG。无论有多少款,只要能够取得成功,能带来更好的游戏体验,就已经对行业发展做出了贡献。至少我们也能够感受到原来玩家是喜欢这样子的。
一些个别的厂商,他们把市场看作是零和游戏,把玩家当做私产,是非常不健康的心态。我们做游戏还是得认清自己。玩家玩游戏一天就玩一会儿,你不就是做了一件很短暂的,大家没事干的时候,找事干的事儿而已嘛。我们真正应该关心的事,是怎么让玩家干得更开心,体验变得更好,不应该关心什么竞争对手。
手游那点事:你觉得SLG接下来会有哪些发展趋势?
我觉得没有趋势呀。
前阵子大家不是都在质疑字节跳动做游戏,字节的那哥们还出来澄清了一下。里面有一个点我比较认同,内容行业最大的魅力就在于没有垄断,永远都有更优秀的内容出现。没有垄断就无法预测,可以预测就有垄断了。
手游那点事:第3代SLG扎堆入局也不算吗?
得看它是从因到果的过程,还是从果到因的过程。
如果游戏在玩法上确实发生了很大改变,而且玩家非常喜欢的话,从结果来看可以称之为下一代。但在没有结果之前,我觉得那可能仅仅是一个概念而已。
手游那点事:但《万国觉醒》确实成为了很多厂商“借鉴”的对象。
那要看玩家玩完了《万国觉醒》之后腻不腻,如果腻了,你就是做得跟它品质一样、玩法一样,玩家也不会买你的单。
手游那点事:感觉回到你电影类型的逻辑里了。这么说“第3代SLG”可能是一个伪命题,并不存在这样的东西?
对,这是事后诸葛亮。如果成功了就说这个样子是第3代,如果失败了就是你第3代没做好。
手游那点事:退一步来说,你认为SLG的题材和玩法哪个更重要?
我觉得都不重要,那都是“术”。
我们更应该关注“道”。道就是以玩家为中心,他们其实并没有那么挑题材和玩法,他们仅仅是想在没事的时候,和朋友们一起找个觉得有趣的事情做而已,不要想得那么复杂。
手游那点事:这样立项会不会觉得很难,感觉好像做什么都可以,但是又什么都不行。
确实是做什么都可以。但是你这家公司,你,不是做什么都可以的。
四、“好公司是专注做好一款产品,无论它有多少人,大公司是什么都想要。”
手游那点事:现阶段来看,你们擅长的品类有哪些?
我觉得没有擅长的。
手游那点事:SLG也不算?
不算。因为玩家对SLG的抱怨、对SLG的看法等非常多的问题,我并不觉得我们解决好了。那你说我们擅长什么,擅长不就把问题解决了吗。
手游那点事:未来2-3年,你给龙创定的目标是什么?
像你刚才说的,你们好像没有积累下来很多方法或者理论。其实我们也意识到了,但是我会用认知来形容这件事情,我们需要有更多的认知。未来2-3年,总体是属于补课的阶段。
第一件事是要继续完善我们对玩家的承诺。说大白话就是把产品品质提上去,我们要多做新项目,去得到新的反馈,不断总结新的认知。即便项目失败了,只要得到了认知就应该庆祝。
第二件事是把公司的激励制度做好。落实好、接待好公司的人才,对于带头型人才,我们有公司级合伙人、项目级合伙人计划;对于执行人才,我们有项目贡献积分制度;对于基础人才,我们有收入保底制度等等。
我们就想做一家20年的好公司,做出中国有代表性的游戏作品。注意不是大公司,而是好公司。从20年的角度,我不着急,我也不眼红别人是排行榜第几名。
手游那点事:这个“大”和“好”应该如何区分呢?
好不代表大,但是大了往往不好。
如果一定要形式化一些,我觉得好公司就是专注地做好一款产品,无论它有多少人;大公司是什么都想要,三消、SLG、MMO、卡牌,在资本市场上呼风唤雨。
手游那点事:最后一个问题。虽然你说不在乎排名,但在最近国内的全球收入TOP10里面,你们是最年轻的公司。对于在短时间内做到这个成绩,你有什么感触吗?
这个感触我都写在草稿里了,让我嘴说还真有点肉麻,但都是真心的。
首先得感谢玩家对我们的包容,在这个过程中我们犯了很多错误,但玩家对我们还是不离不弃;
然后要感谢Google等平台对我们的支持,单靠我们一个做游戏的小公司,是没有办法迅速把产品推向全世界这么多国家的。
再来是感谢公司的一些同学们,我们说艰苦奋斗,大家真的是做到了;
还要感谢行业里的前辈开创了游戏这个机会,我看过约翰·卡马克的自传,也包括咱们巨人网络的征途,他们为游戏行业带来的改变是划时代的。
最后还要感谢我们所处的时代,国家的发展给了我们这样一个环境和机会。其实在我自己看来,我们做得不好的地方特别多,做得好的仅仅是一丁点儿。所以我说希望能通过20年的努力,做出世界一流的游戏产品来回报大家。
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