一堂以"做游戏"为考核标准的新闻专业课
发布时间:2020-07-04 07:23:52来源:游戏研究社
在普通人眼里,“新闻游戏”可能是一个从未听说过的概念,它最早在2003年被一名乌拉圭游戏设计师GonzaloFrasca提出,用来指代有新闻价值事件的视频游戏。
借着“功能游戏”的热潮,这种将新闻报道与游戏结合的形式也逐渐走入人们的视野。在国内,也有一位老师将“新闻游戏”引入教学,并以此来考核学生。
吴玥是北京某所重点高校媒体学院的一位年轻老师,在学校官网的介绍页面上,我看到他主要的讲授课程为“新媒体概论”与“跨文化传播”,算是较为传统的课程内容;但从他研究方向和论文上,我注意到有一个词被频繁提及,那就是“游戏”。
在吴玥所参与的会议论文中,“游戏”始终是个重要的关键词
现在,“游戏”不仅是他的研究方向,还成为了他课程中一项重要的考核内容。在他去年的“新媒体工作室”课程中,所有学生就被要求制作一款“新闻游戏”,以此来检验自己的期末成绩。
学生们在课堂上展示自己的游戏作品(左为吴玥)
以“制作游戏”作为期末成绩,这听上去像是某个游戏专业的考核要求,但在这些对游戏了解不多,甚至从未接触过游戏的新闻系学生来说,依旧算是个非常新奇,且难度不小的挑战。
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五年前,吴玥正式拿到了自己的传播学博士学位,并开始负责学校新媒体的相关课程。作为一名刚加入工作的新人老师,他曾反复思考和检验一个问题——即“如何在教学中把理论和实际更好的结合在一起?”
看上去它是个已经被无数人嚼烂了的“陈年旧问”,但很显然,对于学生和学校而言,这依旧是个存在改进空间、需要解决的严肃问题。
在一些传统且偏向理论的新闻课程上,由于本身已有成熟的教材和模式,引入新内容的难度较大,但在一个名为“新媒体工作室”的课程中,他看到了机会。这是一门相对而言没有固定内容,允许老师按照自己思路制定教学大纲的课程,根据吴玥的介绍,他刚接手这门课时,甚至找不到可以借鉴的案例和相关的教材。
最初,吴玥的想法是要求学生们“制作一款APP”作为新媒体课程上“理论和实际相结合”的考核方式,但很快,他就明白这并不是一个能够体现学生们创意的办法。
他认为,学生们看似精彩无比的创意和想法,早已在数量庞大的各种APP中被付诸实践,这些交上了来的学生作业,始终没有能真正让人眼前一亮的作品。
在尝试了多种不同形式的方向后,因为一次偶然,吴玥注意到“新闻游戏”——一个在他眼里十分新奇,同样是个可行且效果不错的形式。
新闻游戏由来已久。在2003年,乌拉圭游戏设计师GonzaloFrasca就曾制作过一款名为《9月12日》作品,它以“911事件作为题材”,提出了“暴力产生更多暴力”的观点,这在后来被视为国外的最早的新闻游戏。
在《9月12日》中,玩家将用暴力的手段惩罚一名恐怖分子
根据更广泛的定义,“新闻游戏”是以游戏的方式将新闻传递给观众,算是用“游戏”的载体来呈现新闻,这样的游戏往往基于现实世界中已经发生的某个事件,通过适当的改编使其更有利于传播。
以新闻为载体的游戏,这既符合学生们原本的专业,易于发挥;同时也是一个相对冷门,类似案例不多的题材。经过慎重考虑后,“新闻游戏”成为了吴玥这门课程的期末考核方式。
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小倪是选修了吴老师这门课程的学生之一,在我采访的同学中,她也是唯一一个表示“自己从来不玩游戏”的学生。但即便如此,当被问到“是否因为不玩游戏,觉得这门课程的考核难度大?”时,她依旧给出了否定的答案。
吴玥给学生们推荐了一个易于制作的游戏种类——“橙光”。由于橙光平台上本身就有部分自带的图片和音乐素材,加上文字游戏结构相对简单,也不需要考虑编程等更专业的问题,所以即使是从未学习过游戏设计的同学,也能做出一款像模像样的作品。
小倪便是如此,在四人组成的课题小组中,从未接触过游戏的她担任了组长,负责整个游戏的编剧和策划,他们的游戏选取了当时引发热议的“国内某大学性侵案”新闻作为题材,几个成员通过“思维导图”的方法迅速确立了游戏剧情的初步框架。
学生们初步拟定的剧情框架
这是一起相对沉重的新闻,现实中,女学生曝光自己曾长期受到学校老师的性侵;而在小倪创作的游戏中,我扮演的主角就在长期和老师保持暧昧关系的情况下,最终因为精神压力过大选择了自杀。
就像常见的橙光游戏那样,玩家可以选择角色的后续走向
这是个剧情很完整的游戏,一个出身单亲家庭的女大学生因为种种原因和老师产生了某种特殊的感情,并根据玩家的选择产生相应的后果。
小倪和我说,她一共为这款游戏设计了六个结局,但只有一个是相对意义上的“好结局”,在剩下的情节里,无论玩家作何选择,主人公不是被性侵,就是身败名裂或者最终自杀,尽管是橙光游戏,但这并不是一个轻松,或者说玩家能有太多选择的游戏。
之所以这么设计,一方面是因为事实如此;另一方面,小倪认为这也是她们在制作游戏之初希望传达的一个核心:“在师生恋这种权利极端不平等的情况下,一旦遇到图谋不轨的老师,学生便很难从中全身而退。”
和小倪情况相似的还有杨同学,在她以“少年杀母案”为主题改编的橙光游戏中,她甚至引入了两种视角。
在游戏后半段,玩家能选择的只有地点
游戏的前半程,玩家需要扮演故事的主人公,一个命运多舛的男孩,替他做出种种看似自由的选择;但到了后半段,系统会提示“当前角色的仇恨值过高”,此时玩家就只能以第三者的视角体验游戏,也就是说,你只能当一名旁观者,体验整个悲剧的全过程,而不能做任何改变。
在杨同学创作的游戏中,结局只有一个:主角杀人,而无论玩家在前期做出怎样的努力,也只会影响主角最终杀害的对象,从这个角度看,它甚至没有一个额外的“好结局”。
对我,或者对其他玩家来说,这并不是一个太好的游戏体验,既然是橙光游戏,势必需要玩家设置不同的对话分支和剧情,甚至是截然相反的多个结局,这也是初次创作新闻游戏的学生们普遍困惑的难点之一。
杨同学觉得自己选择的“杀母案件”是个挺特殊的案例,由于当时没有对当事人的第一手采访资料,凶手杀母的真正动机也不得而知,因此她才想到将游戏后半段调整为旁观者视角。
她认为既然是新闻游戏,那么“新闻”的一半还是要尊重事实,如果很随意就将游戏中的主角引向正途,她觉得这样的内容反而“不搭调”;同样,她也考虑到了“游戏”的那部分,由于结局只有一个,如果仅从主人公的第一视角推动剧情,从游戏性上看会非常无聊,“更像一部文字小说,玩家没有参与感。”
游戏视角的切换,更像是没有游戏制作经验的她在新闻和游戏间做出的平衡,而这种平衡也是许多参与课程的学生都会遇到的问题。许多人认为“新闻游戏”应该以传递新闻为首要目的,但在制作游戏时,他们也逐渐明白,如果没有考虑玩家的游戏体验,那么所谓的“新闻游戏易于传播,吸引更多的人关注”自然也无从谈起。
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“‘新闻游戏’究竟算新闻还是游戏?”这其实一直是研究相关领域学者争论的焦点。此前从未制作过游戏的学生们当然也无法更专业地回答这个问题,但无一例外,他们都用自己的方式对这两个看似矛盾的元素做出了权衡。
吴玥曾在一次采访中表示:“新闻游戏这样的形式能更好地把一个人和新闻当事人联系起来,产生共情。”
在制作出自己的第一款游戏后,“从不玩游戏”的小倪觉得这段经历让自己能更好的审视报道中的每一个对象,“游戏中的事件涉及到活生生的人,你需要为他们负责。”
我想,除了更具体的软件操作知识,这也是吴玥在这门课程里希望传达的另一层意义所在。
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