从单机经典到网文、动漫 腾讯是怎么秀肌肉的?
发布时间:2020-07-01 02:44:05来源:游民星空
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这依然是一个IP为王的时代。
在我看完三个多小时的腾讯年度发布会后,得出这样一个结论。
昨晚,腾讯一年一次的年度发布会在线上召开。从开局满满正能量的功能游戏,到最终结尾的3A级主机游戏彩蛋,无不透露出腾讯布局未来的思路,以及想要在各个领域纵向深度挖掘的“野心”。
纵观全场发布会,腾讯不但在自研游戏领域持续发力,在独立游戏方面也有动作。《代号:SYN》的出现,也表明了腾讯进军自研3A领域的欲望。如果细品这场“五脏俱全”的发布会,我们不难看出,无论是老牌游戏的再创新,还是独立游戏的新动作,几乎在每一个介绍板块,都透出一个信息:腾讯手握大量IP资源,这依然是一个IP为王的时代。
从下图的新游图标中能直观看到,在出场的40余款游戏中,与IP有关的达到了21款,占比约百分之五十。
此次发布会登场的新品,其中大多数与现有IP相关
这些IP中一部分来源于腾讯运营已久的老牌IP,对着这些IP来说,长年的运营势必造成热度与粘性的降低。它们要做的是持续长线的稳定发展,在把握住固有用户的同时,尝试从新的角度破局,打破原有的固化内容,为IP增加新的生命力。
在这一点上,腾讯拳头级武侠IP《天涯明月刀》选择了“新文创三维升级”,即在游戏内,开启“天衣华裳”计划2.0,联手敦煌、故宫、战鼓打造“乐舞”系列。在游戏外携手清华大学和湘西芙蓉镇,打造实体家园“天衣别院”。同时,《天涯明月刀》手游在会在8月迎来大规模终极测试。
而早在发布会的前一天,腾讯旗下的另一旗舰级IP《地下城与勇士》(以下简称DNF),就已经公开宣布了游戏定档2020年8月12日的消息。在此前,这款游戏的预约人数已经突破了5000万,足以证明这个12年老IP顽强的生命力。
对于天刀和DNF,以及此前已经公布了手游版的LOL这种旗舰级端游IP来说,推出移动端作品无疑是一种稳重求胜的选择。一来,这种重量级的IP拥有庞大的玩家基数,保证了游戏初期的关注度;其次,优质IP在内容创作成本上,也要比单独立项的作品要低上不少。再加上腾讯本身拥有大量渠道以及自身平台优势,只要游戏的质量过关,端改手绝对算得上是稳赚不赔的买卖。
对于一些已经进行过横向拓展的IP,腾讯则选择了以点突破,纵向深挖的策略。
《穿越火线》端游宣布更新“地图工坊”,玩家们可以变成设计师,从最起初的素材搭建开始,设计出完整地图;《穿越火线:枪战王者》开启了“东方迷城”版本,引入了融合RogueLike元素的全新玩法;CFHD高清竞技大区也正是开放预约,并且加入了“坦克模式”等新玩法。于此同时,超级网剧《穿越火线》也将在未来上线。
不管是CF端游在UGC层面的探索,还是手游对RogueLike这种热门玩法的尝试放到整个游戏行业来看都不新鲜。这种拳头IP在已经被验证过成功的玩法上的探索确实算得上保守,但从另一个角度来说,却也是低风险、高收益的选择。这些已经“成熟”的IP都有一整套完整的体系,很容易牵一发而动全身,出于商业层面的考虑,势必很难出现跨越式的改变。
同样是内容上的挖掘,还有一些IP进行了跨界合作。
《QQ飞车》联动豪车品牌劳斯莱斯,推出新车“曜影”;《天天爱消除》推出和《樱桃小丸子》的合作版本,并深度联合星巴克打造线下主题咖啡馆;《QQ炫舞》联动了中国品牌李宁,重新将8090年代的复古时尚文化带回到游戏;《跑跑卡丁车》手游宣布了和国际知名IP“LINEFRIENDS”成为合作伙伴。
对于游戏圈来说,联动时最容易破圈的营销手法之一,尤其是对于这种成熟的老牌IP来说,只要选择合适的联动对象,几乎是零风险。如果能找到人气高的联动对象,收益自然不成问题。不过,这种联动的手段只能解决一时的“温饱”,想要增强长线的生命力,还需要从更基础的玩法入手,逐渐挖掘一些足够有创意的玩法。
老牌IP还有一种运营手段,就是孵化衍生IP,然后对新IP进行运营,形成多点开花的效果。在发布会上,腾讯也针对这一点有所行动。例如,《新剑侠情缘手游》除了宣布林更新成为忘忧酒馆的首位常驻明星掌柜之外,就还曝光了相应衍生IP的最新作品:一款恋爱互动小游戏《忘忧酒馆:不下线恋人》。
除了这些腾讯已经运营多年的老牌IP之外,在发布会上,还有一些新面孔。这些新IP来源于多个领域,有近几年崛起的国漫作品,也有十几年前国外的经典游戏IP。这些IP,一方面来源于腾讯常年来在海外领域的摸索以及合作领域的拓宽,另一方面则是自身对于国漫、文娱等产业的大力扶持。当然,这种合作并非是单项选择,腾讯看中了IP的潜力,对方则看中了腾讯的研发实力与宣发平台。
无论是SNK授权的《合金弹头》手游,还是由卡普空授权的《街霸:对决》,亦或是由光荣授权的《真.三国无双霸》,都是腾讯体系和国际一线IP的合作与延伸。
这些作品的出现本身也代表着腾讯此前在海外市场的探索已经逐渐能够带来实际的内容反馈。
当然,就目前这几款游戏曝光的信息来看,我们尚不能断定其最终品质和市场表现。毕竟经历了前些年的端改手、IP改编轰炸,玩家们对传统IP的接受程度和新鲜感已经大不如前。但尽管如此,这些一线IP毫无疑问仍然有着足够诱人的玩家基数和生命力。至于最后能够酝酿出怎样的产品,不妨让子弹再飞一会儿。
另外从长远的角度来看,在和这些大厂的合作过程中,腾讯也可以借机学习一些优秀的设计、制作理念。尽管这必然是一个长期的过程,但也有可能在之后的自研产品中得到回馈。
对于泛玩家来说,如果能借此对原作产生兴趣,也不失为一件能够反哺传统单机主机市场的好事。
其实前面提到的腾讯对传统自有IP和国外单机IP的挖掘一直存在,我们此前也曾见过大量在这两种思路下诞生的产品。而在本次发布会上真正引起笔者关注的,其实是鹅厂通过近些年来对泛娱乐领域的持续布局而衍生出的IP,终于开始反哺游戏业务了。
围绕腾讯游戏、阅文集团和腾讯其他影视、动漫领域产品,其已经形成了一套完整且成体系的IP孵化链条。而这种在新IP发掘和延伸方面的体系化和成熟运作势必会在未来持续不断为整个链条输送新血。
比如此前人气颇高的小说和国漫《从前有座灵剑山》就在本次公布了同名RPG手游。这本小说此前曾在起点中文网受到大量读者追捧,还改编了动画与电视剧,其动画日文版在海外也有一定的知名度。
另一款人气国漫《妖怪名单》也在发布会上推出了手游《妖怪名单:前世今生》。游戏采用了卡牌收集结合塔防战斗的全新模式,目前已经开放全平台预约并在夏季不删档上线。
二次元一直是国内游戏市场的重要组成部分。近年来,这个市场竞争激烈,诞生过几款口碑还算不错的作品。腾讯不是是第一次踏足这块市场,但此前二次元品类并非其传统强势区。
但依托于腾讯动漫等相应产业的扶持,腾讯在这方面其实有着很多的选择,此前已经上线的《一人之下》手游等作品也说明了这一点。不过尽管在IP方面腾讯坐拥宝库,但解决二次元游戏玩法固化的问题依然是其当务之急。
发布会上并没有给出这两款游戏的详细玩法与解析,至于它们是不是填补国内二次元市场的空白,或者带来点意想不到惊喜,相信时间会给我们答案。
在腾讯的IP矩阵中,还有一部分IP来自阅文集团,作为国内引领行业的正版数字阅读平台和文学IP培育平台,阅文近几年涌现出了不少优质的IP。在昨晚的发布会上,也有重磅IP成功游戏化,再次印证了阅文平台的潜力。
由猫腻同名小说改编,盛趣游戏研发的MMORPG手游《庆余年》正式亮相。游戏会与电视剧进行深度联动,从世界观、人物等多方面进行还原,并且在暑假就会开放限量测试。
知名作家天蚕土豆的《大主宰》也推出了手游《大主宰:大千世界》。游戏还原了原作中“大千世界”的设定,并且包含了超过20种的门派和种族,超过400种的功法,通过位面的设计实现跨服社交,天蚕土豆还为游戏补充了27万字的剧情内容。
阅文作为腾讯旗下的文学IP培养平台,更像是一座充满潜力的“金山”,并且随着不断有新平台与作者加入,这座金山的金子甚至有越采越多的趋势。只要能在其中投入足够的人力物力,用心挖掘,腾讯将会在文学IP方面拥有着竞争对手难以匹敌的优势。
去年对于阅文来说,是不那么太平的一年,因为版权问题被推到了风口浪尖上,不但要面临作家出走,还要面对一系列同行的精准背刺。不过,这次发布会上《庆余年》和《大主宰》的游戏化,也能看到阅文在释放IP价值时的优势。
对于IP变现这件事,或许各个平台都有自己的方式,阅文全版权的运营策略也并非所有创作者都能接受。但毕竟身后靠着腾讯,有足够强大的资本支持,这些文学IP在阅文手中会有更多的可能。再加上腾讯本身具有足够强的宣发渠道和完整的IP孵化链,从文学作品到动画、游戏的过程风险也会更小一些。这些优势或许也能阅文集团持续吸引更多创作者,在未来,或许阅文依然很难一帆风顺,但成为国内最大的IP培育平台,已经是板上钉钉的事。
所以无论从哪种角度来看,腾讯手握的大量IP依旧是其文创和游戏业务的核心竞争力。由于近年来市场里充斥着不少单纯靠IP、卖情怀的游戏,让IP在玩家中的新鲜感大幅降低,也因此有人打出了“质量为王,IP靠边”的口号。或许,对于很多中小厂商来说,IP与内容只能二选一。但像腾讯这种财大气粗的领头羊,完全可以做到鱼(IP)和熊掌(质量)兼得,如果能实现两者共同加持,其竞争力势必比别人又要高上一个台阶。
另一方面,由于近年来国外大作的冲击,国内玩家审美在逐渐提升,对于重度硬核游戏也有了一定需求。因此,腾讯也在不断拓展海外市场,与国外游戏大厂频繁接触。尤其是近几年,腾讯频繁出手,投资、扶持了不少游戏公司,这些都为将来海外游戏IP的孵化打下了基础。这些腾讯与海外大厂之间亲密的关系,也将成为腾讯进军全球市场的一大跳板。
腾讯去年做出了品牌升级,提出了“SparkMore!去发现,无限可能”。仔细回想这场发布会,无论是功能游戏的持续投入,还是独立游戏的挖掘,都暗示着腾讯正在慢慢的摆脱传统运营、创造思路,一点点的为未来做铺垫。但同时也能看出来,或许是出于商业化的考虑,或许是舰船越大越难调头,它的步子也确实显得谨慎且克制。
“游戏产业正站在一个充满可能性的时代路口“,腾讯高级副总裁马晓轶在开场演讲中这样说到。
诚然,随着技术更迭、时代进步,游戏进化的速度也在日新月异,所有人都在走精品路线,打出一张张差异化的决胜牌。只不过,想脱离单纯的IP变现,需要立足于内容市场,开始探索更新的领域。
让人欣喜的是,在这场发布会上我看到了腾讯的一些转变。当然,你不能指望它一口吃个胖子,毕竟更进一步也需要时间。